从音效、背景音到融入剧情,游戏音乐如何玩出新花样?( 二 )
值得一提的是 , 游戏中的每一个关卡 , 都会有一种传统中国元素 , 由一种独特乐器作为主打 , 比如金属元素用大锣和Gamelan、木头元素用笛子来指代 , 这种特色贯穿了整个游戏 , 给玩家带来了沉浸式的音乐享受 。
可以看到 , 游戏中每一个关卡的背景乐 , 甚至是玩家在遇到不同NPC时所出现的音效都是经过了精心设计 , 不仅有助于玩家在感官信息的接收上达到平衡 , 也能使玩家更好的代入到游戏剧情中 , 建构出独特的虚拟世界 。
总的来说 , 《师父SIFU》音乐制作团队依据游戏总基调 , 力图寻找最恰如其分的音乐 , 将“东西结合”的声音特色发挥至极致 。
游戏音乐的变迁之路
从最初的红白机时代发展到了多终端并存的当下 , 借助着游戏这一东风 , 游戏音乐这一细分领域也在发展过程中越来越成熟 , 且形成了独特的音乐类别 。 但回望其来路 , 就会发现它的发展并不是一蹴而就的 。
早期在游戏中发出的音效 , 严格来讲不能称作音乐 。 这是由于最初既没有专业音乐人来为游戏写歌与演奏 , 负责声音编辑的工作者也大多都是计算机专业 , 并没有音乐基础 , 再加上声卡、芯片等技术因素制约着游戏的发展 , 因此依托于游戏而产生的游戏音乐自然不受到关注 。
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伴随着硬件制造水平的发展 , 以及MIDI传输协议的提出 , 为游戏音乐的发展扫清了障碍 , 大量的MIDI音乐开始出现在游戏中 。 但由于人们对于游戏音乐的认识观念较为浅层 , 游戏开发商以音乐人不懂游戏为由 , 将音乐拒之门外 , 初期的游戏音乐并没有得到充分重视 。
这种情况一直持续到1984年底 , 直至日本Enix公司为PC端开发了一款名为《勇者斗恶龙》的游戏 , 首次邀请了一名专业作曲家椙山浩一为游戏谱写背景音乐 , 游戏推出后备受玩家的欢迎 , 这一游戏也在当时成为了日本游戏界连续几年的销售冠军 。 至此 , 游戏音乐的时代才算是真正意义上的来临 。
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90年代 , 游戏音乐的质量与数量得到极大提升 , 此时 , 一款游戏的音乐制作已经由“一两个作曲家”转变为“音乐制作组”来完成 。
这一时期 , 以美国、日本为代表的大型游戏制作公司坚持高保真音频格式 , 这种格式的音频文件是音乐制作人通过电脑创作合成了MIDI音乐后 , 再通过软件将其转变为WAV文件格式 , 从而使音乐的拟真度更高 。 例如 , 1997年推出的战略游戏《帝国时代》第一代 , 其音乐占软件总容量的不足十分之一 , 但到2009年推出的第三代已经达到了三分之一的容量 。
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音乐与游戏的融合前景 , 不仅让游戏的听觉世界更加丰富 , 还催生出了音乐节奏类游戏的诞生 。
早期 , 这类游戏(1978—2009)主要集中在街机游戏 , 其雏形是1978年发行的记忆游戏《西蒙(Simon)》 , 即系统给出一个指示 , 玩家根据这个指示来摁键 , 伴随着难度增加 , 操作也越来越像“演奏” 。
进入到发展中期(2009—2013) , 音乐节奏类游戏开始向其他平台发展 , 尤其是PC端涌现了许多精良的游戏 , 并逐渐移植到移动端 。 例如 , 2011年由乐迪通开发的《乐动达人》是国内首款以华语流行音乐为主要介质的休闲音乐游戏;2013年《Lovelive偶像学园祭》带动了音乐节奏融合卡牌的热潮;同年 , 腾讯推出的《节奏大师》引起较大反响 , 并且荣登2016年中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10” 。
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