首份年报不及预期,Roblox重回游戏+教育

首份年报不及预期,Roblox重回游戏+教育
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文|Gamewower
作为上市后的首份完整年报 , RobloxQ4及2021年度数据公布后 , 由于多项业绩不及预期 , 股价在盘后暴跌15.28% 。
不可否认的是 , 戴上“元宇宙第一股”的高帽 , 确实让Roblox加倍受到资本的青睐 。 在股东信中 , Roblox提到了三个关键目标:发展国际市场、吸引更大龄用户、扩展平台的应用领域 。
与其说是未来计划 , 实际上是对目前Roblox发展方向的一个总结 , 同时也折射出转型存在的一些问题:欧洲和亚太地区的增长无法掩盖美加地区Q4出现的负增长、为了维持用户增长选择向U13以上吸纳、打造平台品牌回归教育游戏的初心 。
发展放缓之下 , 敏感的儿童和青少年用户、“游戏+教育”的回归和平台用户圈层突破等一系列原本被掩盖的矛盾逐渐浮现 , 这些都有待Roblox拿出更多行动和回应 。
开源破圈的选择
发展国际市场、吸引更大龄用户、扩展平台的应用领域 , 这三个目标可以帮助我们理解Roblox目前发展面临的状况 。
财报显示 , RobloxQ4预订量(指用户购买Robux虚拟货币的消费)为7.70亿美元 , 同比增长20% , 华尔街对该数字的预期为7.862亿美元 。 日均活跃用户同比增加33% , 达至4950万 , 略低于分析师预期的5050万 , 其中大部分用户增长来自亚洲、拉丁美洲和欧洲 。
随着疫情消退 , 儿童和青少年用户回归课堂和户外活动 , 业绩下滑在所难免 。 其CEODavidBaszucki表示:“随着疫情消退 , 部分地区开始恢复到正常的生活方式后 , 虽然我们的业务将保持增长 , 但在某些情况下 , 增长率将有所下降 。 这主要由于我们去年的业绩指标是不“寻常的” , 某些季度中的关键指标甚至翻了一倍到两倍 。 ”
首份年报不及预期,Roblox重回游戏+教育
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第四季度Roblox的用户和参与度的增长主要受到国际扩张和13岁及以上用户增长的推动 , 而美加核心市场的日活首次出现了负增长 。
Roblox遭遇最主要的质疑在于 , 单用户预订量在加速下滑 , Q4每DAU平均预订量(ABPDAU)为15.57美元 , 同比下降了13.2% 。 Benchmark分析师MikeHickey在一份研究报告中表示 , 该公司的业绩表现令人失望 , 预订量和利润均低于预期 , 且用户规模和参与度方面的关键业绩指标也低于预期 , Roblox业绩指标的连续走低可能证明其核心业务增长的峰值已过 。
发展国际市场、吸引更大龄用户本质上是开源吸用户、吃人口红利的做法 , 但在后疫情时代 , 对于现有核心市场核心用户的维稳和开拓Roblox并没有拿出相应的解决方案 。 值得注意的是 , 儿童和青少年为主的用户特性 , 在Roblox吸引更大龄用户的战略上 , 不可避免会产生一系列新的冲突 。
敏感的核心用户
之前《元宇宙是内卷吗?》中游戏价值论提到 , 抛开概念之外 , 很难界定Roblox受资本青睐是因为颠覆现有平台 , 用户实现跃迁的元宇宙可能还是为其已经坐拥的庞大青少年用户而买单 。 毕竟在2004就成立的公司 , 在此之前大家给予的关注有限 。
在传统的认知中 , 儿童和青少年代表着无限的可能 , 但通向光明未来的道路上 , 却遍布荆棘和麻烦 。
作为一个UGC游戏平台 , Roblox实现了UGC游戏与平台内经济体系的搭建 。 “Roblox的成功首先因为其洞察了玩家的UGC需求 , 利用封装模块、平台云服务器从技术上实现 , 并通过以Robux货币为核心的经济体系使整个平台构成了有机的、自我运行的生态 。 ”
创造可以创收 , 进而消费 , 相较于其它青少年用户为主的企业 , 这样的模式实际刺激核心用户创作和付费的双重欲望 , 但如果和其他用户规模的企业相比 , 这种模式也是相对单一的 。