当游戏遇到区块链之链游经济系统思考( 三 )


奖励玩家贡献的激励依据 , 要考虑几个因素:
第一是身份和道具 , 他是谁 , 有属性 , 其实也包含了玩家过去对经济体的所有投入 。
第二要考虑投入的时间 , 所有奖励一定是跟时间相关的 , 否则的话游戏就会快进 。
第三是随机 , 随机性本身就是游戏乐趣的一部分 。
第四是是策略 , 或者叫技巧 , 因为现在很少有实时的链游 , 所以把技巧称为策略也对 。 策略是参与博弈采用方法 。 策略可以是个人的也可以是集体的 , 集体策略需要合作 , 奖励各种合作就产生了社会 。 另外 , 不应该开始存在绝对的最优策略 。 策略的结果应该取决于同一个时段内其他玩家或者其他团队的策略 。 这样才能构成复杂系统 , 才能够自组织、自我进化 。 一旦有绝对理性的最优策略 , 那么无论是玩家还是玩家团队 , 最后都会失去自由意志 , 成为算法的奴隶 , 游戏的意义也就消失了 。 最后两点是内容创造跟拓展游戏体验 。 高级的游戏要支持玩家贡献内容 , 并拓展游戏体验 。 一方面需要游戏技术平台支持 , 另外贡献内容或者说贡献新的游戏体验 , 贡献不容易评定 。 所以我打了星号 , 这是高阶的东西 。
最后一个大原则是:需要合理设置通证所有权的价值捕获机制和增发解锁机制 , 让所有权通证总价值长期增速略高于通证增发速度 。 隐含的意思就是说 , 单位所有权通证的内在价值长期来看应该是增长的 。 加密资产市场 , 如果通证失去了价值存储的效用 , 拿到它的人会尽快抛出 。 如果没有人愿意持有通证 , 所有的通证经济设计都不可能成立 。 那为什么不把增发率设得尽量低呢?因为增发率低意味着对早期参与者过于有利 , 会提高后面进来的参与者的成本 。
链游经济的天花板公链交易处理容量
当游戏遇到区块链之链游经济系统思考
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下半部分我们讨论链游基础设施 。
上面这个图很简单 , 就是过去一年BSC的每日交易量 。 可以看到平均大概是在几百万每天量级 , 高的时候能突破到1000多万 。 这大概就是行业公认的快速公链能支持的交易数量 。 去年年底特别拥堵 , 主要就是因为链游 。 当达到每天一千多万的交易量 , 拥堵已经比较严重了 。 链游经济最大的天花板 , 恐怕就是区块链的容量 。 我们称为反网络效应 , 就是用户越多 , 因为太堵 , 对单个用户的价值反而降低了 。
当游戏遇到区块链之链游经济系统思考】怎么办呢?运行大型链游唯一的出路就是应用链 , 一链一游戏 。 到Axie的级别 , 可以有100万活跃用户 , 一天的交易量是几百万甚至上千万 。 一款这个量级的游戏 , 就能耗尽BSC整个这条大公链的容量 , 在公链上运行链游是不可持续的 。
当游戏遇到区块链之链游经济系统思考
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大家不要只看现在的Gas费 。 区块链的Gas费不是线性增长的 , 当以太坊每天处理十几万笔交易的时候 , Gas费一点都不高 。 但是到了每天七八十万笔交易的时候 , 容量接近饱和的时候 , Gas费可不是涨了几倍 , 是涨了几十倍 。 这就跟堵车一样 , 车少的时候大家开的都很爽 , 过了某个临界点 , 平均行驶速度会大幅下降 , 大家都开不起来 。
EVM兼容的应用链最适合链游的技术栈
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我们认为最适合链游的技术栈 , 是EVM兼容的应用链 。 为什么要EVM兼容呢?因为区块链开发技术有很多种 , 但是EVM是绝对的主流 。 最直接的问题是 , 开发链游要找智能合约开发者 。 可能找到的基本都是Solidity程序员 , 懂其他技术栈的人非常少 。 而且EVM经过七年的发展 , 所有的坑已经都被踩过了 , 是最成熟最可靠的 。