石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。|石锅仁美:美国微软将投资8万亿日元收购美国大型游戏

石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业 。 这是该公司历史上最大规模的一笔并购(M&A) 。 美国奈飞(Netflix)将涉足游戏发行等 , 重构增长市场行业版图的动向越来越活跃 。 不过 , 日本企业却有些置身事外 。 由于日本网络游戏发展迟缓及法律法规等壁垒 , 主导重构势力版图的大任对于日本来说已经是一场无法过关的“游戏” 。 日本正自己一步步将游戏大国的宝座拱手相让 。
石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。|石锅仁美:美国微软将投资8万亿日元收购美国大型游戏
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美国微软收购的动视暴雪 , 成为该公司历史上最大规模的一笔并购
微软将收购的动视暴雪(ActivisionBlizzard)的代表作品是《使命召唤》 。 这是一款在战场展开枪战的网络游戏 , 月活跃用户据称达到1亿人 。 全球用户达到1亿人的“亿量级”游戏如今被认为也只有10款左右 。
微软瞄准的是“元宇宙”
微软的目标并不是单纯的多元化和扩大销售额 。 大多网络游戏由用户的虚拟形象(分身)在虚拟空间内活动 , 通过对话来购买道具 。 这可以说是今后有望增长的元宇宙(虚拟空间)业务的雏形 。 微软首席执行官(CEO)萨蒂亚·纳德拉(SatyaNadella)表示“游戏是现在最惊心动魄的娱乐 。 对于元宇宙平台的开发具有重要作用” , 从他的话里也可以看出要将游戏作为基础涉足新市场的意向 。
近年 , 微软在游戏业务上已将重心由“出售单个游戏”转向订阅(包月型)服务 。 可见该公司的未来蓝图是圈占会员 , 让他们一直呆在自己的虚拟空间 。 吸引力强的游戏将起到很重要的作用 。
娱乐行业的订阅服务的成功范例是从事视频发布的奈飞 。 而该公司也从2021年起将几年前明确表示“尚未考虑”的游戏列入了自身服务的“菜单” 。 由于视频发布在美国华特·迪士尼等竞争对手的攻势下增长速度放缓 , 奈飞将触角伸向了游戏这一相邻领域 。
“亿量级”游戏主要来自美国企业
一说到游戏 , 大家都会想到这是日本的拿手绝活儿 。 自1983年任天堂推出家用电视游戏机以来 , 一直引领世界市场 。 那么 , 在今后的游戏势力版图重构中 , 日本也将成为有力的玩家吗?笔者听到的回答是“应该不会这样” 。
原因何在呢?从各企业的游戏业务销售额来看 , 日本有任天堂及索尼集团等很多实力企业 。 但是达到亿量级的游戏中 , 找不到日本企业的游戏 , 而都是美国、中国及新加坡等的游戏 。 在新冠疫情下热销的任天堂《集合啦!动物森友会》的销量超过3000万 , 显示出一定的影响力 , 但这仅仅是过去的销量 , 并不是现在的活跃用户(实际用户)数 。
日本企业难以显示影响力的三个原因
在财务及企业业绩等领域和在消费市场上的影响力上 , 日本企业也存在很大差距 。 主要有以下三个原因 。
一是日本企业执着于过去的成功商业模式 。 日本游戏企业通过开发和销售家用专用游戏机及其软件 , 开创了一个时代 。 而现在实现增长的都是将软件下载到手头的电脑和智能手机上在线玩的游戏 。 也有很多采取一开始免费玩的“FreetoPlay”方式的游戏 , 后期会少量大范围收费 。 尤其在亚洲等新兴市场国家 , 开始的门槛越低 , 越受欢迎 。 与现有的日本模式正好相反 。
二是日本企业对“(游戏的)观赏化”潮流不够敏感 。 在日本以外的视频分享网站上 , 很多人观看其他人玩游戏的“直播”文化非常发达 。 用户达到5亿人的美国游戏《AmongUs》在2018年上市后一鸣惊人 , 著名的主播爆红 。 这种文化有助于举办大规模的比赛和带动“电子竞技”热潮 , 从而培育网络游戏 。 很多亿量级游戏都举办大规模的世界大赛 。