石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。|石锅仁美:美国微软将投资8万亿日元收购美国大型游戏( 二 )
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《AmongUs》因直播而走红
日本的游戏受动画和漫画的影响 , 作为故事的色彩浓厚 , 制作方不喜欢在视频网站上“剧透” 。 这与网络时代扩大粉丝的机制格格不入 。 宣传创作者制作的故事和人物的方法也跟以用户为主体的21世纪游戏文化相悖 。
法律壁垒阻碍行业转型
三是法律制度问题 。 为了参加比赛 , 包括职业选手在内的游戏玩家每天都要刻苦训练 。 新冠疫情发生前 , 电竞比赛等吸引了很多人参加 。 大型比赛的冠军奖金也很高 。 在全球用户超过3亿5000万人的美国游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的2019年大赛中 , 当时16岁的少年夺冠并获得了300万美元奖金 。 因为能够向年轻群体进行广告宣传 , 也有不少企业积极赞助 。
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美国游戏《堡垒之夜》大赛吸引了很多人参加(REUTERS)
另一方面 , 日本通过《风俗营业法》对开设游戏厅进行监管 。 如果用于训练、比赛和观看比赛的设施或会场被认定为“游戏厅” , 就要受到《风俗营业法》的制约 。
而且 , 据说如果用选手交纳的参赛费用充当奖金而不是运营费的话 , 就会违反日本《刑法》中的赌博罪 。 据主办团体介绍 , 如果参赛费收入增加过多 , 就会触犯该法 , 因此有时会减少参赛人数 。
另外 , 根据奖金数额的大小 , 以及承担奖金的是企业还是第三方 , 还可能出现违反日本《赠品表示法》的情况 。 据说甚至发生过未成年参赛者被剥夺奖金的事情 。
一般社团法人日本电子竞技联盟(JeSU)也指出 , 由于存在这3个法规 , “一直感觉电竞领域很难扩大” 。 虽然JeSU开始对避免触犯法律的举办方式进行确认 , 并制作相关指南 , 终于开始正式追赶欧美和中国等 , 但不可否认日本仍落后于人 , 而且处理问题过于死板 。
“酷日本”计划的核心内容面临危机
对各种比赛制约过多也阻碍了日本游戏行业向网络游戏的转型 。 日本国内的游戏爱好者将目光转向海外游戏 , 通过在线方式参加世界比赛 。 本应为日本游戏产业奠定基础的国内市场日益萎缩 , 越来越孤岛化 。
【石锅仁美:美国微软将投资近8万亿日元收购美国大型游戏企业。|石锅仁美:美国微软将投资8万亿日元收购美国大型游戏】日本对外宣传自身文化的酷日本(CoolJapan)计划的核心内容是MAG(漫画、动画、游戏) 。 但在漫画方面 , 由于自由进行画面分割的日本方式阅读起来不方便 , 因此韩国为便于用智能手机阅读而开发的竖向滚动软件“Webtoon”正逐渐成为世界标准 。 动画方面 , 中国正在紧追猛赶 。 而在市场正迅速增长的游戏方面 , 对于中美等国掀起的主导权争夺 , 日本企业被埋没的危险也在迫近 。
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