腾讯影业两次“转群”,互联网影业三次变阵

腾讯影业两次“转群”,互联网影业三次变阵
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作者|文斌
腾讯又一次调整了内容业务板块 。
2月10日 , 据界面新闻报道 , 腾讯影业主体部分将从平台与内容事业群(PCG)调整到企业发展事业群(CDG) 。 调整之后 , 腾讯影业剥离了部分商业项目 , 将重点聚焦时代旋律作品开发 , “不以赚钱为第一目标” 。
在这之前 , 腾讯影业其实已经经历过一次调整 。 2018年 , 在当时被外界称为“930调整”的 , 腾讯历史上第三大组织结构调整中 , 腾讯影业就已经从互动娱乐事业群(IEG)调整到了平台与内容事业群(PCG) 。
只不过 , 当时的腾讯影业虽然调整了归属 , 但核心业务其实并没有过多的改变 , 仍然隶属于腾讯“新文创”战略当中 。
但与之前不同 , 在这次调整中 , 之前由腾讯影业负责的一些项目 , 如《庆余年》第二季、《赘婿2》及相关团队将并入阅文集团;《一人之下》(电影及剧集)等腾讯动漫IP影视化项目及相关员工则并入腾讯动漫 。
从项目到员工 , 腾讯影业显然已经计划好和PCG做出彻底的分割 。
那么 , 从IEG出生 , 到PCG流浪 , CDG会是腾讯影业最后的归宿吗?到了CDG , 专注时代旋律之后 , 腾讯影业又将开始怎样的故事?
从泛文娱核心 , 到新文创边缘
腾讯影业成立是在2015年 , 但它成立的原因却要从2009年开始说起 。
2009年 , 腾讯游戏在收入规模上已经成为中国的行业第一 。 但这个时候 , 整个游戏行业的营销却仍然处于一个非常原始的状态 , 美女广告、礼包赠送、积分奖励 , 各大游戏公司之间 , 不仅营销内容同质化 , 而且简单粗暴、缺乏创意 。
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而从游戏出发 , 当时的腾讯又积累了一大批优质IP , 只是苦于没有好的商业化方式 。
在这样的背景下 , 腾讯公司副总裁程武在2011年提出了以"IP打造"为核心的"泛娱乐"构思 , 期望让一部优秀的作品不再局限于初始的单一形式 , 而是能够衍生出小说、游戏、动漫、影视等多种形式 , 并最终延长一部作品的生命周期和产业价值 。
在这一战略的指导下 , 腾讯很快形成了以腾讯文学、腾讯游戏、腾讯动漫为核心的泛娱乐矩阵 , 只是在这个矩阵中 , 唯独缺少了影视方面的布局 。
到2015年 , 影视行业的投融资热情空前高涨 , 投融资事件达到139次 , 同比增长101.4% 。 所以在这一年 , 腾讯影业成立 , 并作为“泛文娱”战略的一部分归属在互动娱乐事业群(IEG) 。
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同在这一年 , 腾讯文学收购盛大文学 , 阅文集团成立 。 再加上原来就有的腾讯游戏和腾讯动漫 , 一个以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式的泛文娱业务矩阵得以形成 。
而腾讯影业 , 在成立之初就已经涵盖了创制、宣发、IP版权、IP授权等多个领域 。 可以说腾讯影业的创立 , 就是冲着做整个“泛文娱”战略的核心和中枢去的 , 只不过腾讯影业并没有在这个“中枢”位置稳固住 。
因为仅仅两年之后 , 随着国潮和文创产品的流行 , 再加上短视频平台崛起之后对腾讯泛娱乐领域的流量冲击 , 程武在UP2018腾讯新文创生态大会上提出 , 要更系统地关注IP的文化价值构建 , 要升级塑造IP的方式、方法 。 并且宣布腾讯进行6年的“泛娱乐”战略正式升级为“新文创” 。
随着这次升级 , 腾讯影业开始了它的第一次转折 , 从“泛文娱”的核心枢纽到“新文创”的边缘人物 。