真人|普通人实现「虚拟人自由」( 三 )
小K直播姬的动捕技术核心是AI,使用普通摄像头通过卷积神经网络识别人体的骨骼关键点,最终捕捉到人体的动作。小K直播姬可以追踪超过100个识别点,覆盖面部、手部和双臂,而且实现3D深度信息的掌握,让画面呈现不同于“纸片人”的立体感。
云舶科技在去年11月正式开启了小K直播姬的公测,并在B站上陆续发了使用教程和新鲜玩法视频。公测3月,注册用户已达2万。春节期间,内容数量出现井喷,使用小K直播姬开播虚拟轰趴馆、虚拟演唱会等虚拟互动的直播达1000多场。
而参与测试的虚拟主播也感受到了技术的能力,据云舶科技数据,在虚拟互动场景下的观众弹幕数量同比增加4280%,加入电池礼物激活DJ打碟等互动特效,单场电池礼物的收益增加了5倍。
免费使用听上去是不是有点令人不可置信?但非常清晰的是,小K直播姬瞄准的是现在尚未被挖掘虚拟人ToC的市场,背后有经游戏、直播等行业验证的商业逻辑。
首先,小K直播姬借鉴了游戏行业的产品思路和运营模式。功能面向主播免费,几乎是0门槛,内置付费内容,主要的虚拟资产有服装、饰品等道具,以及解锁各种互动玩法和打赏方式。在主播收到的礼物和打赏中,小K收取一定比例的费用。随着更多场景设计的出现、迭代,可玩性高的道具会越来越丰富。
同时,与聚合流量的直播平台进行合作时,也采取类似游戏的联运模式。由小K提供完整的产品功能和内容,并根据平台需求提供一定的定制服务。当内容随着UGC的力量充盈起来,观众、粉丝的参与感和付费意愿提升,主播、平台、小K三方都从中受益。
小K自研的AI动捕技术不仅仅可以运用在虚拟直播中,也面向用户提供线上创作UGC动画和短视频,在短视频、游戏、创意营销、展会活动中发挥价值。
文章插图
小K降低了虚拟主播的入局门槛
在ToB商业模式先行,“客户为大”的虚拟人市场,小K想要做的是通过虚拟主播这个切口让更多的普通人参与进来。
在商业化方面,虚拟人技术框架提供商小冰的一条思路是,产出更多针对具体行业数字化需求的数字人,比如万科的财务岗的优秀员工崔筱盼、每日经济新闻可以24小时播报的主播等。在近期与「真探」的一次交流中,小冰COO徐元春表示现在的收费模式是标准化能力模块的选配,“按雇佣人的逻辑去收费”。
一些垂直虚拟人厂商和IP孵化和运营类公司主要的收益来源是演出、代言、直播电商等,合作方式多样,有短代也有长代,很大部分是根据客户需求去定制形象,以及结合营销节点去做策划。
虚拟人的市场尚在早期,业内在摸着石头过河,建立自己的技术和差异化壁垒和摸索寻找行之有效的商业化手段。
C端的需求存在,这或许从苹果的Memoji功能、韩国捏脸软件Zepeto的流行就可以间接验证,而再早之前还有QQ秀——究其根本,这是人们对于在网络世界中重塑自己身份的一种渴望。
但是长期以来,因为技术的局限性和高企的成本,C端的需求和创造力都难以得到最大程度的释放,小K直播姬的出现,拉开了一道口子。
被称为“元宇宙第一股”的Roblox和日本定位手游直播的平台Mirrativ都在用自己的方式去激活C端的潜力。前者的游戏内容主要由UGC组成,后者也提供灵活的虚拟形象直播功能Emomo。据了解,小K直播姬还计划围绕3D动捕和游戏进一步开发虚拟内容的创作工具。
如果说传说中的元宇宙一定会到来,可以肯定的是,那会是一个人人参与的赛博空间。当我们再去思考网络世界上真实和虚拟的界限,或许这条中间线本就模糊不清。
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