虚拟人的|虚拟人的春节档:有人登台献唱,有人开直播道歉( 二 )


与此同时,另外一位站在炒作元宇宙热度前沿的巨头微软似乎也没有兴趣再拿元宇宙作为噱头,而是重新回到游戏业务的主战场上,和曾经吐槽“看不到元宇宙的意义”的索尼继续以收购游戏公司的形式展开激烈较量。
至于国内企业字节跳动、百度、腾讯等,虽说在去年都画了一些相关产品的“大饼”。
但用户想要真正尝到这些饼,明显还需要再等待不少时间。
而随着以Meta为代表的一众推崇元宇宙概念的巨头们陆续陷入沉默,元宇宙的热度也以肉眼可见的速度消散。
当然,前文提及元宇宙之所以走到如此地步是因为“消费者想象力跟不上走在潮流前沿的企业们”,其实是一句玩笑话。
元宇宙之所以会降温,其主要原因,还是因为现阶段的互联网企业们大多根本拿不出能够承载这个庞大概念的产品来。
那些能“蹭”上元宇宙热度的产品形态中,VR/AR旧疾未愈,加密货币、NFT离大众太远离投机商人太近。
而游戏虽然成熟可靠,入局难度似乎也相对较低,但要达到元宇宙的要求的产品,也不是未在业内深耕过的元宇宙支持者们一时半会能做得出来的。
因此整个游戏赛道之中,也只有Roblox等几个有着质量和特色兼备的游戏产品的企业,才能靠元宇宙三个字锦上添花。
不过,无论如何,曲终人散,许多企业在察觉到元宇宙概念降温的情况后,并没有采取任何方法“挽救”它。
而是踢开这块垫脚石,转而开始寻觅下一个能载自己飞起来的“风口”。
而非常凑巧的是,进入2022年后,在国内市场,另一个同样像是从科幻小说里走出来概念开始迅速掌舵,不断发力破圈,跻身各种大型活动的舞台,以相当顺滑的态势接手了元宇宙概念遗留下来的市场热情。
而这个概念,就是文章一开始提及的“虚拟人”。
二、品牌纷纷更新萌妹形象,到底发生了什么相较“元宇宙”,“虚拟人”的概念从字面上要容易理解得多。
但也停留在“只可意会不可言传”的程度,并没有一个统一明确的概念,甚至一度出现过媒体假模假样地抛出一串定义,最后发现是照抄医用三维模型的百度词条这样让人汗颜的情况。
其实,虚拟人并不需要特别复杂的定义。
简单来说,它们就是利用数字技术进行活动的虚拟形象。
这些虚拟形象通常以2D或者3D的形式出现,美术风格多靠近卡通或动漫。
此外,虽说被称虚拟“人”,但它们也并非全都是人类的形象。
一部分带有拟人要素的非人型虚拟人同样存在于市场之中,甚至还有不少粉丝。
而与去年随着Roblox上市“空降”市场、缺乏实际产品支撑的元宇宙概念不同,虚拟人概念有着深厚的发展积淀。
事实上,早在互联网科技之风席卷全球之前,就已经有许多企业尝试为品牌设计吉祥物(虚拟形象),以给消费者留下深刻印象,促进推广和销售。
像是家喻户晓的“麦当劳叔叔”罗纳德·麦当劳、曼秀雷敦小护士、“米其林胖子”必比登和奇多的切斯特猎豹等等,而历史也证明了这些虚拟形象在品牌传播过程中起到了积极的促进作用。
有着鲜明特色的可视化形象,往往会成为品牌的第二logo,给品牌识别度带去巨大提升,帮助品牌在同质化严重的赛道之中脱颖而出。
而在进入互联网时代后,构建虚拟形象这一商法也并未失传。
在国内,当我们提起互联网巨头腾讯时,第一时间想到的是那只系着红围巾的企鹅;
提到电商巨头京东时,脑海中会不禁跳出那只白色的狗——即便大多数人都不知道它的名字叫Joy;