VR|用户规模3700万,虚拟社交Rec Room的成功可以复制吗

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VR|用户规模3700万,虚拟社交Rec Room的成功可以复制吗

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去年3月份完成1亿美元融资后 , VR社交平台Rec Room估值高达12.5亿美元 , 成为为数不多的VR独角兽企业之一 。 去年底又完成1.45亿融资轮 , 估值刷新至35亿美元 。 截至目前 , 该平台累计融资2.94亿美元 。 如今 , 其已经成为用户量超过3700万人的虚拟社交巨无霸 。



据了解 , Rec Room部位于西雅图 , 其联合创始人Nick Fajt、Dan Kroymann、Cameron Brown此前曾参与微软早期的HoloLens项目 。 2016年首次发布时 , Rec Room只是一款VR社交应用 , 之后的几年内它陆续推出了iOS、安卓移动客户端、PC端、Xbox游戏主机端 , 并成长为一个大体量的虚拟社交平台 。
那么 , Rec Room成长背后经历了哪些变化?为了拓展用户生态 , 又做出哪些努力?而管理这样大规模的虚拟平台 , 又遇到哪些难点呢?近期 , 在接受外媒采访时 , Rec Room CEO Nick Fajt分享了一路走来的经验和心得 。
关于Rec Room
Fajt从小对游戏感兴趣 , 并且对新鲜事物保持好奇 , 13岁时就说服父母购买了一台价值189美元的世嘉Genesis , 而方式则是通过做家务将零花钱慢慢攒起来 , 这种强烈的意愿也表明了他对游戏的可能 。 当和朋友在《刺猬索尼克2》中比赛获胜之后 , 他发现“游戏”的乐趣不仅于此 , 电子游戏也将是不可避免的成为未来流行文化 。
早在2009年时 , Fajt就与微软结缘 , 当时他以康奈尔大学计算机系的身份获得了实习生岗位 , 首份工作就是负责Xbox赛车游戏《竞速飞驰》(Forza Motorsport)的社交和内容运营 。 2012年则开始对代号“Gravity”的设备开发游戏 , 而“Gravity”就是现在我们熟知的HoloLens 。
也就是说 , 微软在HoloLens早期的确考虑过游戏等C端方向 , 后来事与愿违 , 经过一系列调整 , HoloLens在C端并未打开市场 , 转而向B端以及军用领域展开布局 。 于是2016年初 , Fajt离开任职8年的微软公司 , 投入VR社交应用的开发中来 。



Nick Fajt
Fajt表示:我们的部分创始人此前“Gravity”这个项目 , 于是新公司成立初期便命名为Against Gravity , 后来才改名为Rec Room 。 因为几个合伙人精力充沛 , 也都是游戏开发出身 , 因此仅用了100天就开发了第一个版本 。
2016年6月 , Rec Room正式向公众开放 。 上线初期 , 由于受到VR硬件门槛和市场规模限制 , 其用户人数并不多 。 Fajt表示:在发布应用之前 , 我们并没有做市场调查 , 应用上线后 , 感觉有点像是发出了派对邀请 , 但是在约好的时间却并没有人登门 。



因此 , 为了降低VR社交门槛、提升用户体验 , Rec Room不断在升级和优化 , 为多款主流2D硬件提供支持 , 进一步扩大了平台的整体用户群 。 后续在2019年上线索尼PS平台 , 2020年上线微软Xbox平台 , 2021年上线安卓平台 。
Fajt表示:支持多样化的硬件 , 是为了消除人们使用Rec Room的门槛 , 不管你用什么设备 , 都可以跟好友连线 。 而在VR中 , 你们还可以体验接近面对面互动的感受 。 到了2019年底时 , 平台日活用户约10万人 。
这一数据还在增长 , 尤其是在2021这一年 。
2021年3月份 , 平台用户量达1500万人 , 创作者达200万人 , 月活100万人 , 虚拟房间数量达500万个 。