VR|用户规模3700万,虚拟社交Rec Room的成功可以复制吗( 二 )


2021年12月份 , 平台用户量达3700万人 , 虚拟房间达1200万个 。
疫情期间线上游戏流量大幅增长 , 这也推动了Rec Room的用户增长 , 去年11月的用户人数比前年同期增长450%以上 。 与此同时 , Rec Room的用户粘性也足够强 , VR客户端和游戏主机端用户在该平台的单次体验时间平均2个小时以上 , 移动客户端单次体验时间平均一小时 。
与Horizon相比 , Rec Room作为VR社交平台的优势在于兼容大多数主流硬件 , 除了VR外还兼容安卓、iOS移动设备 , 以及PC、PlayStation、Xbox等等 。 此外 , Rec Room与Horizon的盈利模式不同 , 是通过虚拟物品交易而不是靠广告来赚钱 。 与Roblox相比 , Rec Room的创作门槛更亲民 , 无需学习编程即可创建内容 。
关于管理虚拟社交平台
不管是移动端社交平台 , 还是VR社交平台 , 为了给用户带来良好、安全的体验 , 都应该针对滥用和不良行为制定严格规范 。 尤其是在VR这种沉浸媒体中 , 如何避免用户遭到恶意骚扰和挑衅十分关键 。 除了规范行为外 , Rec Room还为用户提供静音工具、投票封禁系统、自动语音审核、社区报告、人工和自动审核等安全机制 。



当谈及对社交平台规范的看法 , Rec Room CEO Nick Fajt表示:预先设定严格的规范 , 可以帮助新用户适应和了解平台的基调 , 从而避免潜在的骚扰、虚假信息等危险行为 。
Fajt表示:Rec Room并不是一个完全自由的开放社区 , 并不是所有行为都允许 。 实际上通过完善的社区规范 , Rec Room的目标是吸引用户反复体验 , 对平台产生依赖 。
关于应用场景
作为一款兼容VR的社交应用 , Rec Room的关键内容之一是游戏 , 但这并不是其长期的发展方向 。 据华尔街日报报道 , 疫情期间Rec Room在全平台使用频率增长600%以上 , 其用户增长主要依靠品牌口碑 。
我们知道 , 游戏在疫情期间受到欢迎的原因是 , 它可以让你跟好友在线上创造全新的回忆 。 Rec Room的目标也是如此 , 它的定位是一种通过虚拟头像来进行社交的工具 , 比传统的2D社交平台更具互动性 。 此外 , 其主要用户群体的年龄在13到16岁之间 , 这一个年龄段的孩子喜欢玩游戏 。
除了游戏之外 , 人们也可以在该平台聊天、探索世界或进行创作 。 甚至 , 还可以举办家庭聚会、虚拟会议、婚礼 。



在小时候 , Fajt就通过世嘉等游戏平台了解到 , 具有社交性、互动性的游戏有助于拉近朋友之间的关系 。 对他来讲 , Rec Room就像是家和工作之外的第三个空间 , 在这里游戏和社交相互融合 , 为全世界的人提供一起找乐子的空间 。 Fajt表示:人们对于游戏的看法 , 已经彻底改变C端互联网市场 。 Fajt认为 , 现在游戏这个词指的不只是可以玩的游戏 , 而是可以代表虚拟世界 , 你可以在这个虚拟世界中约会、社交、开发内容等等 , 它还可以跟音乐、时尚、艺术等领域结合 。
在过去18个月内 , 陆续出现了一些预期外的应用场景 , 比如老师在Rec Room上课 , 或是举办治疗小组会、约会、家庭派对、婚礼等等 。 随着时间推移 , Rec Room已经从游戏平台升级成供人们闲逛的虚拟世界 。 此外 , Rec Room还邀请品牌入驻VR平台 , 为消费者带来全新的消费体验 。 前不久 , 化妆品品牌Soap&Glory就在Rec Room中设计了一个云中水疗中心 , 并在这个虚拟房间中邀请消费者参与品牌互动活动 , 参与活动的人还可以解锁网店折扣码 。



通过这些实际的应用场景 , Rec Room希望消除人们对于游戏的误解 , 验证虚拟社交的可行性 。 与此同时 , Rec Room也可以让游戏玩家在数字世界中建立有意义的人机关系 , 而不是独自体验游戏 。