Bungie离开微软转投索尼的内幕:不自由毋宁死( 三 )


如果IP限制了创作者的发挥 , 很多游戏人是不想做续作的 , 艺术家最满意的作品永远都只是“下一款” 。
很多分析Bungie离开微软的文章都归结于“钱没给够” , 却忽视了艺术家创作的天性 。 其实像小岛秀夫等才华横溢的制作人都对开发续作兴趣寥寥 , 但大型公司求稳赚钱的体制又没有给他们太多创作自由 , 最后不欢而散的例子太多 , 令人不胜唏嘘 。
不过 , “不喜欢续作”的杰森还是做了第一款续作 , 也就是《马拉松》系列 。
《光环》前的黎明
1994年开始 , Bungie连续三年发布了《马拉松》系列的三款作品 , 《马拉松》《马拉松2》和《马拉松无限》 , 由于同样的太空风格和武器设定 , 这三款作品被认为是《光环》的前身 。
Bungie离开微软转投索尼的内幕:不自由毋宁死
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新作剧情摆脱了《通往黑暗之路》黑乎乎的天花板和地面美术风格 , 转为2794年的外太空 。 玩家将扮演一名安保人员 , 试图在一艘名为马拉松的殖民船上阻止外星人入侵 。
比起《通往黑暗之路》 , 《马拉松》的风格给Bungie的束缚就小很多 , 这也许是其发布续作的原因之一 。
而且 , 《马拉松》每一代的进步都很明显:2代画面质量更好 , 增加了游泳的动作 , 游戏还首次跨平台登录Win95;《马拉松无限》关卡更多场景更大剧情更复杂 , 增加了面向玩家的关卡编辑器Forge和物理编辑器Anvil 。