Bungie离开微软转投索尼的内幕:不自由毋宁死( 二 )
《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的表现虽然一般 , 但本作的开发引擎为Bungie赚到了一笔授权费来支撑未来的开发 , 以及最重要的是 , 它带来了杰森·琼斯 。
很多研究Bungie的文章会把重心放在创始人亚历山大·塞罗皮安身上 , 但笔者认为Bungie真正的核心是现任CCO(首席创意官)杰森·琼斯 , 他主导了《光环》的成功和Bungie的行事风格 , 并影响了主机大战的格局 , 这点会在后面一步步展开 。
关卡编辑器和“不做续作”
1993年 , Bungie推出了他们的第一款FPS游戏《通往黑暗之路》(PathwaysintoDarkness) , 这款游戏是苹果第一个采用了纹理映射技术的真FPS游戏 , 也是他们首款获得商业成功的游戏 。
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《通往黑暗之路》面世后获得游戏界一致好评 , 并拿下InsideMacGames的“年度冒险游戏”和Macworld的“最佳角色扮演游戏” , 并被列入《MacUser》杂志的年度百佳游戏榜 。
在这款游戏的开发过程中 , 杰森·琼斯做出了两点至关重要的决定:第一点是开发了关卡编辑器 , 第二点是不做续作 。
在许多大型游戏中 , 关卡编辑器都是大型游戏的必备元素 , 特别是开放世界游戏 。 杰森·琼斯创建的这个关卡编辑器(下图) , 就是用来让没有开发能力的普通人也可以迅速上手 , 向各关卡添加墙壁、门、枪、怪物和其他物体 。
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总面积为4000万平方英尺的游戏关卡大部分都是由杰森·琼斯的朋友科林·布伦特(ColinBrent)设计的 , 这大大减轻了杰森·琼斯的工作量 , 缩短了开发周期 , 而且发挥了布伦特在艺术方面的才华 。
关卡编辑器目前已经成为大型游戏(比如塞尔达传说·荒野之息)的必备核心 , 杰森·琼斯能在1992年就意识到其重要性 , 意识可谓是非常超前 。
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第二点是指杰森·琼斯在接受InsideMacGames采访时表示 , 《通往黑暗之路》最初是作为《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版而制作的 , 但后来他发现原来游戏的风格和设定都不适合这款新游戏 , 于是他决定另起炉灶 。
杰森·琼斯当时谈及不开发《通往黑暗之路》续作的原因时说道:“(不开发续作的)原因之一是我不喜欢续作 。 很多时候游戏公司推出一款游戏的续作是因为他们在第一个游戏上赚了很多钱 , 他们想继续发行类似的游戏 , 直到每个玩家都感到厌倦 。 ”
“有时这些续作很有趣 , 喜欢初代的人也喜欢续作 , 但有时他们不喜欢 。 ”
“Bungie不会发布《通往黑暗之路2》 。 自从初代发布以来 , 渲染技术发生了很多很酷的变化 , 它不再适合《通往黑暗之路2》世界观 。 ”
这里笔者要结合杰森·琼斯的观点做一个解释:许多游戏的世界观和美术是受技术局限性决定的 。 以《通往黑暗之路》为例 , 杰森·琼斯提到游戏的天花板和地面都是黑色 , 这是因为当时的技术只能做成这个样子 , 所以游戏的世界观和美术也只能是《通往黑暗之路》 。
但是要用新的渲染技术让画面变得更漂亮 , 原来的世界观和美术就会成为束缚 , 这才是杰森·琼斯“不喜欢续作”的核心原因 。
游戏业这样的例子还蛮多的:《鬼泣》本来是作为《生化危机》的续作开发 , 但由于玩法独特单独成了系列;《艾尔登法环》最初也是作为《黑暗之魂》的续作开发 , 但宫崎英高表示不想让黑暗之魂的设定束缚乔治·R·R·马丁的创作 , 就没有用黑暗之魂的IP 。
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