“元宇宙”里过大年,《迷你世界》在做一场怎样的实验?( 二 )


从虚拟演唱会到"大唐中国年" , 《迷你世界》在多场景打造上的实践 , 也侧面反映出其自研引擎支持下的工具能力与服务能力 。
去年 , 为了支持在游戏内举办音乐节的想法 , 《迷你世界》开发团队大约花了一个季度的时间 , 在业内首创性地实现了在游戏内嵌音乐播放器 , 是目前唯一能提供随机搜歌、暂停 , 以及快进功能的游戏 。 此外 , 《迷你世界》在"音乐节"版本中还实现了游戏内音频能力开放 , 打通QQ音乐所有的免费曲库 , 提供听演唱会过程中跳舞、打CALL等互动玩法 , 并支持30万人同时在线 。
"大唐中国年"版本中 , 能观察到《迷你世界》的场景构建能力进一步突破 。 在音频的基础 , 《迷你世界》又实现了游戏内视频、直播的多媒体播放 , 此版本中 , 就通过直播推流提供了用户可以在梨园场景共同观看《花语程行4》的体验 。
“元宇宙”里过大年,《迷你世界》在做一场怎样的实验?
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“元宇宙”里过大年,《迷你世界》在做一场怎样的实验?】用户在《迷你世界》观看《花语程行4》
此外 , 《迷你世界》还实现了全面云服 , 通过数据存档优化 , 实现云服房间可持续运行、加入房间无需下载地图、不设置房主与特权的功能 , 提升游戏的持续性、时长、加入房间效率、游戏公平性等 。
可以看出 , 《迷你世界》的技术迭代与内容设计 , 主要都作用于更多"场景"的构建 。 "场景"二字似乎已成为游戏未来的一个关键词 , 《迷你世界》未来战略方向之一正是"虚拟互动场景"的布局 , 腾讯游戏在去年也提出游戏正在成为一种"超级数字场景" 。
开放共创,用互动场景探索游戏未来
所谓"场景"到底是什么?
首先当然是对线下场景的复制或补充 。 疫情下春节"宅家" , 用户可以去到《迷你世界》中自由逛街、热闹过年;举办虚拟演唱会 , 用户可以在线上和好友重温参加演唱会的乐趣......通过将线下不能接触、不方便实现的场景"搬"到线上 , 虚拟世界承担起为现实生活增光添彩的意义 。
“元宇宙”里过大年,《迷你世界》在做一场怎样的实验?
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但不仅如此 , 一个个虚拟场景 , 组合而成的是与现实相对的新的宇宙 。 在人们所畅想的元宇宙里 , 不仅有现实的映射 , 更有原生的规则、组织、文化 。 在通向这一设想的路上 , 依托多样化的虚拟场景 , 积累成更丰富的游戏文化内核 , 才能不断推进游戏的价值外延 。
而这必然需要大量级的场景生产能力 。 如《迷你世界》推出的虚拟演唱会、"盛唐中国年"等由平台主导的大型场景 , 是构建虚拟世界的一个重要组成 , 但除此之外 , 在未来无边界的游戏世界里 , 大规模的内容生产还需要更多的创作力量 。
“元宇宙”里过大年,《迷你世界》在做一场怎样的实验?
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近期 , 在腾讯游戏学堂组织的公司内部活动中 , 腾讯高级副总裁马晓轶分享了对未来游戏行业的理解 , 他提到"内容升级"是游戏未来大趋势 , UGC内容生态则是解决大规模内容生产的办法之一 。
这与《迷你世界》的开放战略不谋而合 。 相比起沙盒游戏 , 《迷你世界》应该被更准备地定位于一个UGC沙盒创意平台 , 鼓励任何企业、个人、团队将自己的创意转化为虚拟场景和玩法 。
在平台战略里 , 游戏的主导权被归还给用户 。 根据《迷你世界》披露的数据 , 在过去六年时间里 , 用户在《迷你世界》中体验时长变多的同时 , 用户的体验官方制作内容的时长从原来的80%降至15% , UGC内容体验时长上升;随着创作内容的激增 , 超过7000万内容创作者在《迷你世界》创造出了超2亿场景作品 。