京东方|年轻人已经习惯在虚拟现实里过春节( 三 )


《迷你世界》的模型编辑界面
作为国内最大的沙盒游戏平台 , 坐拥一亿月活的《迷你世界》 , 已经不仅仅是一款游戏产品 , 而更类似于一个内容平台 。 更直接一点 , 本质上就是提供工具和底层引擎能力的研发公司 。

这个战略转型是在2020年被提出的 。
古振兴在一次采访中解释缘由 , 游戏产品通常面临一个问题 , 官方自研的速度跟不上玩家的消耗 , 一个资深玩家可能三天时间就把平台一个月开发的内容打通了 。 对于沙盒游戏而言 , 一个鲜明的属性就是共创 , 所以UGC创作的内容日渐被用户所接受 。
对于迷你创想而言 , 这相当于京东当年从自营走向开放 。
创作者通过创作内容 , 发布到《迷你世界》 , 也可将游戏衍生内容发布在外部渠道 。 全网玩家对内容的消费和支持 , 反馈到创作者 , 形成闭环生态 。
从产品转为平台 , 从一家游戏公司进化为互联网生态 , 这是内容公司演进的必然路径 , 也是文化消费的未来趋势 。
场景构建、底层能力、开放平台 。 迷你创想的这几个关键词 , 放在元宇宙的语境 , 也许未来个人和团队都可以根据自己的意愿创建一个纯粹的虚拟世界 。 而迷你创想就是连接虚拟与现实的一个重要接口 。
对于3亿多的Z世代人群而言 , 这里是「确认过眼神的同类」 , 唾手可得的创作工具 , 不间断的UGC更新 。 他们所能做的是 , 释放自我 , 努力的结果会被看见 , 被公平对待 , 是真正的无限游戏 。