京东方|年轻人已经习惯在虚拟现实里过春节( 二 )


除了虚拟演唱会 , 也能还原现实生活中的其它场景 。 如开会、和亲友一起看电影、过生日 。 总之 , 虚拟场景提供了另一种选择 , 它所带来的既熟悉又陌生的体验 , 或将成为都市人新的探索出口 , 去认识自然、宇宙等一切新奇事物 。
虚拟互动场景 , 文化娱乐是先锋 , 最先成为席卷浪潮 。 事实是 , 虚拟场景对现实世界影响的边界在不断突破 , 从教育到医疗 , 在科技创造的新世界 , 也是一个与真实接近的模拟环境里 , 完成研究或操作 , 已经成为不可阻挡的趋势 , 参与其中的玩家也肉眼可见的增多 。
Epic 旗下游戏《堡垒之夜》与嘻哈歌手 Travis Scott, 在2020年4月在游戏中举办了一场虚拟演唱会 , 超过1200 万名玩家参与 , 创下游戏历史上同时在线观看人数的最高纪录 。
微软、腾讯、字节跳动 , 也都不同程度地布局元宇宙相关的内容 。 不论互联网巨头还是创业公司 , 都在积极拥抱 , 下场实验 。
场景化 , 这也是迷你创想的重点战略规划之一 。 过去 , 迷你创想更多是通过游戏构建场景内容 。 实际上 , 数字化世界不局限于此 , Party、直播 , 甚至是教学 , 未来任何一个领域都可以让用户自由享受沉浸式体验 。
迷你创想联合创始人古振兴的想法是 , 先把生活中常见的场景搬到线上 , 比如音乐会、话剧、生日派对、练习室等 。 这比概念更落地 。
因为在他看来 , 虚拟互动场景是典型的金字塔结构 , 底层基建要稳固 , 这是虚拟世界运转的核心 。 「没有规则 , 好看好玩的世界 , 做不出来 。 即便做出来 , 也没有竞争和吸引力 。 我们更关注底层和引擎的能力建设 。 」
好像用户在《迷你世界》任意推开一扇门 , 都能打开一个新世界 , 而且可以深度参与创造与互动 , 是真正意义的沙盒无边界 。
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打造虚拟与现实的接口
场景建设不是空中楼阁 , 迷你创想之所以将场景化作为战略重心 , 需要底气和实力 。
2015年至今沉淀的技术和产品的体系 , 包括自研沙盒引擎、图像引擎、创作工具及云服能力等支撑 , 构建了一条护城河 。
《迷你世界》从实现虚拟演唱会到新春场景上线 , 短短几个月 , 获得了一定的技术突破 。
音频播放是虚拟演唱会的主打能力;新春场景则加入了视频和直播;到了今天 , 《花语程行4》通过直播推流播放 。 这得益于迷你创想自研引擎的可塑性 。
另一个突破点是 , 新春场景同时支持用户在多个场景之间跳转、传送、随意游玩 , 游戏结束 , 所有人可以马上再来一局 。 这是全面云服的结果 。
一个虚拟场景的构建 , 引擎能力是基础 。
《迷你世界》耗时三年自研的沙盒游戏引擎 , 在国内外都处于领先水平 , 也是核心技术壁垒 。 基于自研引擎的可塑性 , 降低了创作者的编辑门槛 。
按照专业难度、投入程度不同 , 创作者分为不同类型:基础用户、高端玩家和专业团队 。 不论什么阶段的创作者 , 都依赖一个重要因素 , 创作工具 。

《迷你世界》的脚本编辑界面
针对基础用户 , 《迷你世界》提供1000多种能力方块方便用户创造 , 可以实现游戏逻辑的可视化触发器能力;面向高端用户的中级阶梯 , 支持脚本编程 , 创作者需要有一定的编程能力 。 高级阶梯则面向工作室团队 , 制作能力自然也更强大 。
此外 , 《迷你世界》还独创了一些功能 , 用户可以自主编辑世界、自造座驾、创作蓝图、把道具随意变大变小等 。 即便是新用户 , 也能基于零门槛创作 。