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游戏的B面是科技 。
作者/方义文
出品/新摘商业评论
1月18日 , 微软与暴雪达成了一笔价值687亿的收购协议 。 如果进行顺利 , 那么这不仅是游戏行业最大 , 同时也是公司史上规模最大的一笔收购 。
受消息刺激 , 动视暴雪当天股价一度暴涨超30% , 创下近半年新高 。
不难发现 , 微软最近几年出手整合游戏行业的动作越来越大 , 比较有代表性的是2014年花费25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang , 2020年花费75亿美元收购B社母公司ZeniMax Media , 再到如今的暴雪 。
值得一提的是 , 技术与游戏是微软的一体两面:它不仅是全球闻名的科技公司 , 还是一家老牌游戏公司 , 而且别忘了 , 这家即将50岁的科技巨头在软件与硬件方面皆有较为均衡的能力 。
早在1997年 , 《帝国时代I》曾开一时RTS游戏之先河 , 两年后的续作《帝国时代II》市场反馈同样极佳 。 当人们认为索尼的第一方游戏比微软更强时 , 许多人并不知道 , 微软有过至少5款游戏的媒体平均分高于90 , 甚至一度比索尼还多了2部 。
作为游戏大厂 , 微软在硬件领域同样占有一席之地 。 2001年发布的游戏主机Xbox撑起了微软另一半游戏江山 。 在21世纪的前五年 , 其曾与索尼PS2、任天堂的NGC形成三足鼎立的局面 , 时至今日依旧占据着数千万家庭的“客厅” 。
那么问题来了 , 为什么一家全球数一数二的科技公司会在漫长时间中一直保持着对游戏的热情 , 甚至不惜花费一半现金流的代价并购一家游戏公司?
至少有两个理由 , 从产业角度看 , 游戏的角色正在发生明显变化;从历史角度看 , 游戏与科技似乎总能碰出不少火花 。
一、数字经济下 , 游戏的战略意义
传统意义上的游戏正在变成新技术与新场景的策源地 。
1月12日发布的《“十四五”数字经济发展规划》指出 , 新一轮科技革命和产业变革深入发展 , 数字化转型已经成为大势所趋 。 另一方面 , 数字世界与实体世界不断融合 , 诞生了元宇宙这类高度数实融合的数字场景 。
而游戏 , 在这样的背景下 , 开始理所当然受到更多关注 。
以元宇宙为例 , 无论在何种语境下 , 数字场景建设都是绕不开的“基础工程” 。
《数字场景建设:元宇宙的“基建施工”》报告中曾提到 , 开展数字场景建设离不开算力、游戏引擎和数字创意这三大必要条件 。 其中 , 算力扮演着生产力的角色 , 游戏引擎提供各种各样的解决方案 , 内容创意好比是施工图纸 。
在虚拟和现实深度融合的过程中 , 游戏引擎所带来的真实感与沉浸感是数字场景构建中不可或缺的部分 。 像暴雪几款标志性作品 , 从《魔兽世界》中的艾泽拉斯 , 到《星际争霸》中的赛尔纳加造世 , 亦或《暗黑破坏神》中的阿努分割善恶 , 如果没有这些世界观支撑 , 就不会有如今的暴雪 。
而这既是微软游戏所需要的 , 同时也是进入元宇宙的锁钥 。 在虚拟世界映射现实时 , 可能没有几家游戏公司像暴雪一样有发言权 , 17年前《魔兽世界》中的一个BUG , 竟然对日后流行病研究模型起到至关重要的作用 。
2005年 , 暴雪开放了《魔兽世界》祖尔格拉布副本 , 最终BOSS哈卡有一个技能叫“堕落之血” , 它会随机让一位玩家感染上瘟疫 , 持续降低生命值 , 而且会在几秒之后传染给附近一定范围内的玩家 。
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