VR|元宇宙: 次世代互联网技术的崛起( 九 )


1)虚拟身份:游戏与Metaverse 均给予每个玩家一个虚拟身份 , 例如用户名与游戏形象 ,并可凭借该虚拟身份体验游戏、形成社交 。 当前游戏或社交平台与现实世界相区隔 , 是现实 生活的附属品与补充 。 而 Metaverse 与现实世界属于平行关系 , 身处 Metaverse 与现实世界 并无本质差异 , 未来人们将有权决定现实世界与 Metaverse 在自己心目中的主次 。
2)真实、沉浸的社交系统:游戏中的社交系统在一定程度上消除了地域的限制 , 但真实感、沉浸感均不足 。 基于Metaverse 所构造的虚拟世界 , 将带来与真实世界无二的社交体验 。
3)独立、开放的经济系统:玩家使用游戏货币进行购物、售卖、转账、甚至提现 , 玩家的游戏行为时时刻刻动态影响游戏内经济系统的平衡 。 相较于游戏 , Metaverse 将拥有更加独立、开放的经济系统 , 去中心化的治理将所有生态用户将作为命运共同体连接在一起 。
另一方面 , 从技术成熟度、用户匹配度、内容适配性等多维因素考量 , 游戏是极佳的探索Metaverse 的切入方式 。 首先基于高度拟真化的超3A 游戏(如 GTA) , 其次把超 3A 游戏通 过新技术改造(增强沉浸拟真、可触达性、可延展性) , 再引入更多的生产生活元素以及建 立政治经济体系管理体系 , 有望最终形成 Metaverse 元宇宙 。
具体来看 , 立足游戏探索Metaverse 可以从提升沉浸拟真、可触达性、可延展性出发:
第一点是沉浸拟真 , 以GTA 为例 , Metaverse 一定比 GTA 有更拟真的体验 , 目前来说无论 是 PC 主机还是手机等屏显设备 , 每年拟真度都会有小幅度的进步 , 但是体验很难达到接近人的真实感受 。 关键技术突破在于近眼显示与真实交互 , Metaverse 需要虚实融合设备(成熟的、高性价比的 VR/AR 硬件)在深度游戏体验上为 Metaverse 拟真度带来质变 。
第二点是可触达性 , 超3A 游戏一定是高品质游戏 , 大概率需要专用且昂贵的游戏设备支持 ,这就会限制游戏用户量难以达到大量级 。 以 GTA 为例 , 国内的用户基数仅为十万级 。 如果 要想提高 Metaverse 的用户量级 , 关键技术突破在于运算与显示分离技术 , 降低用户使用门 槛、集中并行运算 。 运算与显示分离技术现阶段体现之一就是云游戏 。
第三点是可延展性 , GTA 完全是第一方运行下的 3A 大作 , 由 1000 人的团队做了 5 年 , 但 是平均用户时长仅为 189 个小时 , 即一个用户 189 个小时就能把千人团队五年的内容全消耗 完 。 Metaverse 作为用户的虚拟家园 , 大体量用户长时间沉浸 , 3A 游戏内容生产管线永远不 可能满足玩家消耗 。 解决方案是探索发展内容生态 , 一是第一方广泛应用数字建模且保证内容真实 , 二是第二、三方联合推出内容或者大力鼓励生产 UGC 内容 。 内容工具的成熟与内容生态的繁荣是提升可延展性的关键 , Metaverse 需要成为具备自我进化机制的平台 。
4.2政策:未成年人保护升级 , 加剧行业头部集中趋势未成年保护始终是监管核心关切之一 。 回顾有关未成年人游戏的监管政策 , 我们认为 , 监管部门对未成年人游戏时间始终关切 , 尤其是对于游戏总时间和防沉迷情况 , 行业协会也多次出台意见 , 规范行业内企业对未成年人的销售和服务 , 其保护主要体现在实名制认证下的游戏时间、充值力度、未成年分级等 。
未成年人保护升级 , 力度大幅增加 。 我们对比2019 年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 今年 8 月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中 , 游戏时间的限制大幅加强 , 从“法定节假日每日累计不得超过 3 小时 , 其他时间每日累计不得超过 1.5 小时”修改为“每周五、六、日晚上 20时至 21 时内的一小时” , 限制力度大幅增强 。