数字人,画皮难画骨( 三 )
拼图元宇宙
从更宏观的角度来讲 , 数字人是最理想的元宇宙入口 , 通过与虚拟数字人的交互进行虚拟生产和劳动 , 形成虚拟世界的社会关系和结构 。 所以各大企业纷纷选择以数字人入局元宇宙 , 抢下先手棋 。
但数字人所遭遇的根本阻力与元宇宙相同 , 是现实世界的受众还没有完全准备好进入一个万物皆媒 , 全面虚拟的数字世界 。
这种落差可能体现在受众对数字人仿真效果的接受障碍上 。
比如恐怖谷效应理论提出 , 机器人外貌形象的拟人化程度越高 , 受众对机器人的情感反应越积极 , 但当机器人与真人的相似程度到达某个临界点时 , 受众反而会觉得非常不适与反感 。 受众对于“数字类人体”还存有现实-虚拟的认知隔阂 , 没有跨越这个障碍 , 数字人无法真正落地 , 嵌入人类的生产与生活之中 。
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此外 , 虚拟的数字世界是一个整体系统 , 虚拟“人”“场”“物”的交互缺一不可 , 否则难以形成自洽的数字生态 。
只有在沉浸式交互场景中 , 有充足的虚拟物品、虚拟货币这类物质资源 , 数字人才能充分发挥连接器的作用 , 盘活整个系统 。 这三者也是构建元宇宙所必须的拼图 。
而现在的情况是 , 数字人被孤立地抛掷到市场上 , 将其视作现实世界的“虚拟奇观”进行售卖 。 不仅少有联动虚拟场景建设与虚拟物质生产 , 也未强调其数字世界引路者的功用 。
碎片化的展示与零散的交互体验无益于数字人长远发展 , 要进入集中访问和消费虚拟体验的元宇宙世界 , 数字人必须尽快摆脱“吉祥物”的身份 。
总体而言 , 数字人是一项值得投资的生意 。 有政策扶持 , 有需求市场 , 可以集中实践最新技术成果 , 也可以探索新的增长点 , 给元宇宙开发做铺垫 。
但当前的数字人实践仍处于悬浮状态 , 要想处理这个来自未来世界的命题 , 就得摆脱惯性 , 从全新的维度审视数字人的存在 , 思考数字人的未来 。 返回搜狐 , 查看更多
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