数字人,画皮难画骨( 二 )


数字人,画皮难画骨
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数字人,画皮难画骨
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理论上的可行性忽视了消费者的需求也在日益更新 。
直播行业经历了前些年的野蛮增长 , 内容同质化、主播交流技术不合格的直播间早已被市场淘汰 。 形成直播消费习惯的用户相对从前更具主动性 , 会对直播主导者的业务能力多有挑剔 , 而这恰好是服务型数字人的痛点 。
仿真程度有限 , 数字人机械化的动作模组与僵硬的语言反馈使其很难生产高质量的情感伴随体验 。 智能驱动程式单一 , 数字人也无法处理许多复杂问题或应对突发场景 。
只能处理简单场景 , 与其高昂研发成本之间形成了投入产出的巨大不对等 。 目前虚拟主播的实际应用多是以协助真人主播或偶尔出场增强话题与趣味性为主 , 真人员工与数字员工协同工作是较为现实的应用方案 。 要真正实现降本增效 , 数字人还有很大的技术与研发思路进步空间 。
新瓶装旧酒
相比于强调技术产能的服务型 , 数字人更大的野心在于面向C端用户的身份型数字人 。
“人格”是数字人区别于其他虚拟造物的核心点 。
围绕人进行的内容生产与信息输出对于受众而言有天然的瞩目性与亲和力 。 目前已经推出的身份型数字人主要集中在游戏、传媒领域 , 通过打造虚拟偶像或虚拟IP , 汇聚流量与粉丝 , 进而变现 。
实际上 , 这类人格化营销的思路并不新鲜 , 广告营销史上有过不少经典案例 。 利用人化形象搭建一个与消费者沟通的中介 , 从而与其产生社交层面的情感链接 。 “虚拟人形”可以在特定场景中与消费者持续互动 , 不仅有利于塑造产品形象、说服购买 , 更能够创造出额外的符号价值 , 让消费者愿意支付更高的溢价购买产品和服务 。
玩转这类运营思路的企业有很多 , 比如国人的一代童年回忆 , 海尔兄弟 。 27年前 , 动画片《海尔兄弟》风靡全国 , 成为了家喻户晓的IP , 直到现在 , 海尔集团仍然在不断更新这一虚拟形象的表现形式 。 成功打造一个IP能够带来极大的商业价值 , 不仅在围绕虚拟形象展开的剧集中强化了品牌定位与科技标签 , 又通过内容产品的传播打开了知名度 。
但身份型数字人的方向似乎跑偏了 。
数字人的虚拟创制技术更成熟 , 表现形式也更加丰富 , 却丢失了人格化运营的精髓 。 一是缺乏“人格”叙事 , 虚拟形象只是展现技术力的人形躯壳 , 没有赋予其作为个体的独特设定 。
谈论数字人的生成 , 话题总围绕在技术表现力的升级 。 各家技术研发路径不同 , 但都是朝着精进动态表现力上努力 。 虚拟形象在表情、口型、毛发、骨骼动态、布料实时演算等外形上精益求精 , 最终打造出的成品却是一个精致的人偶 , 能带来一时惊异 , 难以吸引消费者投注感情 , 建立“人际”联系 。
据艾媒咨询调研数据现实 , 即便是深度二次元爱好者 , 虚拟偶像的垂直用户 , 愿意为虚拟偶像消费的预期金额也集中在300元以下 。
对比真实偶像产业的粉丝购买力 , 这个数字远不够看 。 而针对虚拟偶像的评价 , 有64.4%的用户认为其缺乏感情 , 53.1%认为其缺乏独特性 。 消费者对身份型数字人的整体印象停留在流水线生产的工业制品 , 数字人没有创造新的文化消费选择 。
二是缺乏长期运营规划 。
IP不能速成 , 人化形象的叙事模式是动态的 , 一个完整的数字人格打造需要长期连贯的运营维护 。 不仅要在故事性、人设、话题点上持续更新 , 开发配套文娱产品、与消费者保持互动 , 也要对其技术基底进行维护和升级 。 然而现下初具知名度的数字人形象都缺乏“售后服务” , 亮相的热度过去之后 , 后继无力的问题始终没有解决 。