【偶像|不能光有颜值 打造虚拟偶像产业既需技术也需文化】
今年一些网络平台的跨年晚会上 , 虚拟偶像的出现 , 得到了许多网友的欢迎 , 虚拟偶像产业也得到了业界的进一步关注 。
天眼查数据显示 , 我国目前的虚拟人相关企业数量已超过57万家 。 包括虚拟偶像在内 , 虚拟人的火热 , 由此可见一斑 。 当然 , 在整个虚拟人产业中 , 虚拟偶像的吸金能力 , 无疑是最吸引投资者的 。
虚拟偶像会发展到何种程度 , 会不会超过甚至取代真人偶像?事实上 , 这样的讨论 , 在偶像经济较为发达的国家 , 在数年前就发生过 , 而在讨论过程中 , 虚拟偶像的数字技术水平也在不断提升 , 吸引力也不断增加 。 但以目前的产业模式来看 , 大部分虚拟偶像 , 对于整个偶像团体乃至整个运营公司而言 , 仍处于锦上添花的状态 , 未能在影响力和盈利能力上成为主力 。
要知道 , 偶像产业本身 , 也存在着相对完整且复杂的产业链 , 涉及多方 。 产业链上游为偶像打造 , 既包括技术类企业 , 也包括绘画建模和打造文本的文化企业 , 中游主要是内容投放渠道企业 , 下游则为各类衍生变现企业 , 既包括跨年晚会上的演出平台 , 也包括各类线上线下的周边产品 。
之所以会出现如此庞大的产业链 , 是因为移动互联网时代与过去的电视时代相比 , 偶像打造模式已经大为不同 , 消费者更加多元 , 接收信息渠道的方式也更多 。 过去 , 打造一个偶像 , 在收视率较高的电视节目中高歌一曲就有可能实现 , 但当下则不然 。 一个偶像成为网红 , 背后往往需要一个多方人员构成、上下游产业链联动的庞大团队 , 真人偶像如此 , 虚拟偶像亦然 。
而这其中最为核心的竞争力 , 则是虚拟偶像所具备的文化元素本身 。 毕竟 , 各类中游渠道和下游变现渠道 , 往往是多个虚拟偶像共同使用的 , 并无太多区别 , 区别就在于上游 。
也就是说 , 虚拟偶像走红的过程 , 光有数字影像技术 , 光有虚拟颜值是不够的 。 偶像归根结底还是一个文化产品 , 虚拟偶像亦然 。 偶像需要打造自己的人设和标签 , 以对应上目标受众群体 , 而这一群体不仅要在喜好上与偶像的人设和标签契合 , 也要具有对应的消费能力 , 能够转换为偶像产业的目标消费群体 。
换言之 , 打造虚拟偶像这个产品 , 需要在文化上多做文章 , 包括构成虚拟偶像人设和标签的各种设定和故事 , 包括虚拟偶像对应的文化作品 , 比如歌曲、动漫等 , 形成受消费者喜爱的IP , 这些都需要一个专业的文化团队来设计并根据消费者需求不断优化 。 而这 , 也是当下部分虚拟偶像产品需要加强之处 。
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