淘宝客|2023年,不买量可以缓解腾讯游戏的焦虑吗?( 三 )


但对腾讯而言 , 这似乎并不是当务之急 。 2022年腾讯只上线了13款产品 , 整个下半年更是只有一款新游戏上线 , 可谓冷清 。 但正是这种冷清让腾讯储备了大量待上线项目 。 年底过审的几款新作如《合金弹头:觉醒》《无畏契约》《宝可梦大集结》等都是很有潜力的产品 , 而预计将于2023年上线的《DNF手游》更是腾讯端游转手游憋的一个大招 。

所以马化腾才会说:“(IEG)大家都憋了一年 , 嗷嗷叫 , 等着往上冲 。 ”
腾讯的这些新品 , 要么是有大IP加持 , 要么是被海外验证过的成熟产品 , 要么是有着一定的技术壁垒 , 都是具有自身核心竞争力的产品 , 并不特别依靠买量 。 所以 , 马化腾这一次讲“不相信买量” , 打击最大的可能还是以SLG为代表的那些项目 。
另一方面 , 过去一年腾讯海外发行品牌Level Infinite的买量成绩倒让人眼前一亮 。 无论是年中在海外上线的《幻塔》还是年底上线的《胜利女神:妮姬》都取得了不俗的营收成绩 。

此外Level Infinite还将负责《王者荣耀》海外版的全球推广 , 而此前国内厂商出海的重头戏SLG则并不在其发行计划之内 。

马化腾说:“这个东西让别人去做 , 我们以后不做买量的事情 。 ”
这个讲话听着是否似曾相识?是的 , 多年前马云也说过类似的话 , 比如:“游戏我们一分钱也不投 。 人家投 , 我们鼓掌 , 但我们不做 , 这是我们的一个原则 。 ”然而后来阿里还是做了游戏 , 还做成了出海前几名 。 所以大佬表态的话听听就好 , 马化腾不再相信的是通过买量把自己不强的品类买成爆款 , 但遇到公司战略需要时 , 大佬们依然会毫不犹豫地立即下场 。
总之 , 游戏作为腾讯的现金牛 , 在未来还要持续向其他战略业务输血 。 在这样的背景下 , 马化腾要的不是空头的买量数据 , 也不是冒风险去赌几个3A , 而是要求业务稳健 , 持续生钱 。 当然 , 遇到精品游戏 , 腾讯依然不会拒绝买量 。 只不过马化腾眼中的精品与硬核玩家心目中的精品 , 可能并不是一马事 。
短视频VS游戏
2023年 , 腾讯游戏负责挣钱 。 负责花钱的则是以微信视频号为代表的短视频业务 。 按马化腾的说法:“(微信)视频号基本上是全场的希望 。 ”
短视频与游戏乍看是不同领域 , 但它们抢夺的却是共同的用户时间 。 随着短视频不断挤占用户的娱乐时间 , 游戏业内已经有不少人意识到危机感 。

想当年 , 视频游戏 , 尤其是基于电视的主机游戏崛起抢走了大量传统电视台用户 。 几十年后 , 带着算法推荐的短视频杀了回来 , 抢走大量手游用户 , 报了当年一箭之仇 。 而随着短视频兴起 , 游戏也面临与传统影视同样的挑战 , 那就是被短视频肢解与解构 。 典型的案例就是去年出现的“广告比游戏本体有趣”现象 。
比如2022年爆火的“狗头”类短视频素材 , 其实只是相关游戏的一个占比很小的副玩法 。 但这些游戏依靠副玩法制作的短视频广告 , 却在买量市场取得了不俗的成绩 , 成功冲上了畅销榜前列 。

出现这样的案例并非偶然 , 而是短视频崛起后的自然现象 。 面对不断流失的用户 , 游戏如何从短视频手里抢回用户已经成了各家厂商研究的重点 。 “狗头”类产品正是主动拥抱短视频做营销的产物 。
在硬件技术没有重大突破的情况下 , 短视频与游戏的这种焦灼状态恐怕还将持续下去 。 不过对腾讯而言这并不是一道难解的选题 , 因为它可以选择“我全都要” 。 对马化腾而言 , 将用户留在腾讯体系内才是重点 , 至于留住用户的到底是游戏还是短视频 , 其实无所谓 。 如今腾讯的游戏业务占据半壁江山 , 但短视频业务还比较弱 , 这也是马化腾要亲自点名 , 为视频号站台的原因 。 腾讯其他业务要降本增效 , 但短视频业务作为战略方向 , 是顶着亏损也要上的 。