电子商务|腾讯阿里B站热捧也没用,2021唯一游戏股上市破发,新年还在跌( 二 )




(图源:最强蜗牛游戏截图)

财经无忌体验后发现 , 《最强蜗牛》实际上是一款以收集和养成为核心的手游 , 玩家将在游戏中扮演一只弱小的蜗牛 , 通过自身努力不断进化变强最后拯救世界 。 这款游戏的魅力主要体现在自成一派的搞怪风格以及挂机休闲的佛系玩法上 , 比较符合年轻一代的生活习惯 , 因而受到了年轻用户的追捧 。
青瓷游戏也在招股书中提到 , 根据弗若斯特沙利文的调查 , 旗下产品约76%的用户年龄在30岁或以下 , 远高于行业平均水平65% 。
而在发行合作上 , 青瓷游戏也更热衷于TapTap、哔哩哔哩等年轻群体更集中的平台 。
因此 , 青瓷游戏在年轻市场的优势 , 恐怕也是大厂看好其发展的重要原因 。 那么基本面无可指摘的一家游戏公司 , 为何会在上市首日就破发?
神话同样难续研读招股书 , 其实不难发现 , 2020年的营业收入(12.27亿元)的95.4%是来自《最强蜗牛》 , 而2021年一季度的营业收入(4.81亿元)的98.1%则是来自《最强蜗牛》和《提灯与地下城》 。


(图源:招股书截图)

这说明 , 公司近一年多的收入 , 主要的贡献者就是《最强蜗牛》和《提灯与地下城》这两款游戏 。 (《提灯与地下城》的研发商是青瓷游戏投资的吉事屋科技 , 青瓷游戏只是代理运营商)
显而易见 , 一方面《最强蜗牛》成为了青瓷游戏的强力增长引擎;另一方面这个爆款在公司营收中占比过高 , 让青瓷游戏不得不面对过于依赖单一产品的风险 。
正如青瓷游戏在招股书中所言 , “我们于2020年及2021年首6个月的收入较过往增长 , 很大程度上依赖其中一款游戏 。 倘该游戏未能持续取得成功并延长生命周期 , 或出现与其类似的其他同类游戏 , 则会对我们的业务及经营业绩造成重大不利影响 。 ”
一般来说 , 移动游戏的生命周期通常包括三个阶段:增长、成熟及衰退 。 虽然青瓷游戏在招股书中表示 , 运营中游戏的生命周期一般在60-96个月之间 , 但《最强蜗牛》和《提灯与地下城》都已经开始出现月活下降和付费用户下滑 , 至于这两款游戏是否会提前进入衰退期 , 也不是没有这个可能 。 毕竟现在看玩家社区TapTap , 已经有不少玩家开始吐槽《最强蜗牛》过于“氪金”和创意性减落 。
其次 , 青瓷游戏制造爆款的能力其实是存疑的 。 虽然从过往的游戏产品看 , 青瓷游戏是有着自研实力的 , 但《最强蜗牛》之后青瓷游戏至今还没能推出第二款成功的自研产品 。
据招股书显示 , 青瓷游戏目前还有10款游戏储备 , 其中有四款是自主研发 , 其余的游戏 , 则是来自第三方开发商的授权 。
这10款储备游戏 , 有的名字都已经起好了 , 有的还只是一个项目概念 。


(图源:招股书截图)

只能说 , 基于《最强蜗牛》的成功路径 , 以上这些储备项目有很大概率会成为爆款 , 但市场每年上线几千万游戏 , 再头部的厂商也研究不清所谓的爆款“奥秘” 。
最后 , 众所周知 , 游戏行业对新品的依赖性颇高 。 而青瓷游戏在成本支出上 , 其销售及营销开支却远远超过其研发所需费用 。
招股书显示 , 2020年的营销费用相比去年同比增长4663% , 相反研发费率从28.9%下滑至11.9% 。 今年上半年 , 研发支出更是不及营销费用十分之一 。


(图源:网络公开资料)

随着巨大的买量成本侵蚀利润、研发又跟不上 , 游戏的可玩性和内容丰富度都将受到影响 , 这也将直接影响到其能否诞生第二个爆款游戏 。