我们前几章创建的蓝图都可以称为“类蓝图”,UE4有一种特殊类型的蓝图称为级别蓝图 。游戏的每个关卡都有默认的关卡蓝图 。要打开级别蓝图,只需单击编辑器顶部的蓝图按钮,然后选择“打开级别蓝图”将其打开
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级别蓝图以图表模式打开,就像类蓝图中的图表模式一样 。在关卡蓝图中可以做很多事情,但是只有在当前关卡需要做一些具体动作的时候,才可以编辑关卡蓝图 。任何关于演员类的蓝图,如果需要在其他级别重用,都必须转换成“蓝图类”
有一些类型的演员类可以广泛用于等级蓝图 。例如“触发点”和“目标点” 。这些演员在编辑器的“基本”类的“放置模式”中可用
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例如,假设有一个检查站,两个区域通过一座桥连接在一起,访问第二个区域的唯一方法是过桥 。那么这座桥就是一个放置触发器的好地方,当人们走过这座桥的时候就会触发事件 。
这个事件可以是在新的区域制造敌人或者制造爆炸等等 。下图可以解释放置在桥上的“触发盒”会产生什么样的效果 。这个“触发框”不会在游戏中显示
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我们使用“目标点”在关卡上轻松创建标准点 。以下示例在关卡中添加了一个“目标点”,以指示当玩家触摸“触发框”时爆炸应该发生的位置 。给出“目标点”“爆炸地点”的名称:
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目标点的比例值为5.0,因为它们用于增加爆炸大小 。最后,关卡蓝图的效果会如下图所示 。在这里,当玩家通过触发装置时,玩家将引爆炸弹
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要创建负责爆炸的级别蓝图的动作,首先选择添加到该级别的“触发框” 。然后打开级别蓝图,右键打开操作菜单 。只有选择了“上下文相关”选项,引擎才能与您想要的执行操作相关联 。
相关执行动作的列表如下图所示 。您需要添加“OnActorBeginOverlap”事件,并选择“升级到变量”来创建一个表示事件图表中触发器的变量
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我们还需要为目标点和触发爆炸的位置设置一个参考对象 。为此,请返回我们的检查点,然后选择名为“爆炸位置”的爆炸点,然后返回检查点蓝图,右键单击时间图表并选择“添加对爆炸位置的引用”,从而选择爆炸的参考点
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【ue4编程语言 ue4 c】我们已经创建了事件图表中的主要元素 。当事件被触发时,触发盒就会被破坏,因为我们只希望时间发生一次 。接下来,我们创建一个新的演员类,它基于编辑器中“开始内容”文件夹中的“蓝图_效果_爆炸” 。这个新的执行元是在名为“爆炸点”的目标点创建的 。层级蓝图的事件图表如下:
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为了创建爆炸,我们使用动作“spawnactor”和类中的参数来选择类“蓝图_效果_爆炸_c”,相当于“蓝图_效果_爆炸” 。使用的其他参数是“产卵转换” 。“变换”包含有关角色的位置、旋转和缩放的信息 。
在下一篇文章中,我们将学习“事件调度器”,它将允许类蓝图和级别蓝图相互通信 。
_原题为:使用水平蓝图
原文链接:http://罗梅罗blueprints.blogspot.jp/2014/11/using-level-blueprints.html
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