虚拟现实终于迎来了拐点?

虚拟现实终于迎来了拐点?
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题图|视觉中国
蛰伏许久的虚拟现实行业 , 在2022年迎来了新生机 。
B站重映的《头号玩家》 , 凭借突破千万的播放量与9.7分的特别好评 , 明确无误地证明了年轻一代对于虚拟现实技术的浓厚热情;引发巨大讨论热度的《三体》动画 , 更从侧面证明高精度3D内容生产技术迎来了全新的风口期——无论是核心产品理念还是客观市场环境 , 属于虚拟现实行业的第二春 , 仿佛触手可及 。
然而 , 电影里的虚拟现实世界固然引人入胜 , 但这种银幕幻境还要多久才能成真 , 还是未知数——怀着“开创独创性虚拟现实生态”抱负的企业们 , 在2022也遇到了一个相同的“难题”:
时至今日 , 支持虚拟现实行业发展 , 以及在各行各业都有广泛应用前景的3D内容生产技术 , 依旧面临着3D资产素材库不够丰富、制作复杂、对从业人员技能要求过高且开发周期漫长等等一系列严峻的挑战 。 同时 , 算力瓶颈 , 依旧是制约现代3D内容产业的关键要素之一 。
但我们也看到了业内的一些进展 , 云技术 , AI技术的进步 , 给行业带来了新出路 。
整合多年视频技术经验融合AI+云技术 , 华为云MetaStudio数字内容生产线给整个虚拟现实行业发展带来了一些新方向——让才华横溢的创造者得到匹配想象力的生产力 , 便是华为云MetaStudio的产业定位 。 那么 , 华为云MetaStudio到底有什么“魔力”?
01.
华为云MetaStudio:虚拟现实元年之后 , 赋能“数字内容”再次崛起
众所周知 , 哪怕是吃到了第一波风口红利的虚拟现实内容开发者 , 面对现如今的市场需求 , 依旧会感到力不从心:
无论是开发难度、生产环境还是分发统筹管理 , 虚拟现实平台内容的开发需求都要高得多 , 哪怕是身经百战的行业老手 , 在这个领域举步维艰都属于常态 , 怎么办?
让我们看看华为云MetaStudio能做什么 。
中影年年?造梦星河:数字人技术革命
虚拟现实终于迎来了拐点?
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作为一家成立至今已有十多年的全产业链泛娱乐IP运营企业 , 凭借《少年歌行》《元龙》以及《血色苍穹》和《勇者大冒险》等一系列广受年轻受众关注的代表作 , 中影年年在国产动漫爱好者群体中已经积累了不小的人气;而在基本盘之外 , 中影年年更希望在新技术领域实现突破来开拓新市场 , 今年已经与专注于数字人IP运营的造梦星河签署了独家授权——除了将业务延伸至已有IP衍生品以及线下实体品牌的授权开发之外 , 还签约了包括陈飞宇 , 戚薇、李承铉在内的大量明星艺人数字人 , 包括这些数字人未来在虚拟现实领域的前卫技术 , 同样属于中影年年和造梦星河的关注领域 。
很明显 , 对于以往更多仰仗明星艺人 , 数字艺术家经验、利用创意驱动进行内容生产的中影年年和造梦星河来说 , 现有的创作路径很难直接在虚拟现实环境中复用 , 实际生产的算力需求更是不可同日而语;想要维持内容制作周期 , 提升效率属于当务之急——这就轮到华为云MetaStudio发挥作用了 。
虚拟现实终于迎来了拐点?
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基于华为云MetaStudio合作打造的云上数字人生产线AI-Box , 中影年年与造梦星河成功实现了基于照片建模的云渲染/渲染加速 , 以及同拓扑模型与自动蒙皮绑定系统 , 不仅大幅提升了生产效率 , 更将传统的PGC模式逐渐转向了AIGC+UGC , 有效拓宽了业务范围——如戚薇、李承铉等写实风格的数字人分身 , 只需一周即可完成 , 专属风格化的数字人生成时间只需5秒 。