游戏产业的下半场
1958年 , 人类诞生了第一个工人的电子游戏——《双人网球》 。 这是一款在示波器上运作 , 模拟网球的游戏 , 设计这款游戏的初衷 , 是让人们在参观纽约布鲁克海文国家实验室时 , 可以闲暇之余娱乐 。
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在诞生初期 , 游戏似乎就和前沿科技有着千丝万缕的关联 。 自此之后 , 在六十年的时间里 , 游戏从示波器上 , 转移到了主机、电脑、手机上 , 从黑白到彩色 , 从2D到3D , 逐渐成长为一个年近两千亿美元的文化消费市场 , 当下 , 庞大的游戏产业在全球范围内对流行文化都有着举足轻重的影响 , 并孕育电竞等新兴业态 。
这六十年 , 同样也是人类科技史上 , 声势磅礴的大爆炸时代 , 尤其是以通信工程为基础的信息技术的发展 , 让人类快速进入了信息化时代 。
“平行演进”下 , 游戏和科技的关联并不容易被察觉 。 反而因为游戏强烈的文化内容属性 , 和科技自带的理工色彩 , 让游戏和科技看上去像是两个世界的物种 。
而在今年的游戏产业年会上 , “游戏与科技共生”成为热点话题之一 。 《2020年中国游戏产业报告》指出:“科学技术升级加速游戏业态变革 , 产业发展又助益着科技创新 , 使游戏成为虚拟现实、人工智能等新技术应用的实验场 。 ”包括腾讯、网易、完美世界、盛趣、莉莉丝等公司也从不同角度表达出对这一问题的关注 。 大会期间还单独举办了科技共生论坛 , 除了游戏厂商之外 , 还聚集了来自芯片硬件、数字孪生、AI等领域的学者与从业者 。
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对于“共生”的含义 , 会上 , 中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君作出了诠释 。 他认为 , 一方面 , 科学技术的进步 , 促进了电子游戏的发生发展;另一方面 , 游戏也在促进着科学技术的不断迭代升级 。
在游戏和科技的关系中 , 游戏似乎更多扮演着一个“客体”的角色:我们总能显而易见地感知到科技之于游戏的作用 , 而忽略了游戏之于科技进步的价值 。 但如果我们回顾历史 , 会清晰地发现 , 在近几十年来的科技进步中 , 游戏一直是默默在科技进步背后的“隐形推手” 。
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需求创造进步
科技进步并非源于人类的自觉 。
【游戏产业的下半场】17世纪 , 肆虐欧洲近三个世纪的鼠疫仍在蔓延 。 仅从1347年到1353年之间的短短6年 , 欧洲就失去了2500万人口 , 占当时欧洲总人口的三分之一 。 人们面对这场无妄之灾束手无策 , 在诉诸神灵无效之后 , 欧洲人想出了许多“神奇”的做法 , 比如放血疗法 , 去下水道居住 , 或者吃一颗祖母绿的宝石 。
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这些荒诞的做法 , 自然没有消灭鼠疫 。 面对鼠疫的无可奈何 , 让人类开始反思神学系统下死亡和来世的真实性 , 进一步推动了人类的认知觉醒 , 在“神学”和“科学”的选择中 , 人类走向了后者 , 并很快在17世纪 , 迎来了以牛顿、莱布尼茨为代表的人类科技史上第一个辉煌时代 。
正如征服未知传染病之于科技启蒙 , 科技往往是基于人类在某一领域迫切的需求 , 而不断向前发展的 。 经典力学如此 , 生物学如此 , 回归当下 , 以计算机科技为基础的信息技术同样如此 。
现代计算机行业发展一直在遵循着摩尔定律 , 但摩尔定律的本质上不是工程科学方面的定律 , 而是经济学的定律 。
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