二次元的“神仙乱斗”首日流水突破5000万|《幻塔》与《原神》的对比( 二 )
DataEye研究院通过整理两款游戏上线阶段(游戏上线前后大约一个月)的效果广告投放情况:
①从效果广告投放来看:大规模投放“消失了” 。 根据DataEye-ADX投放监测数据显示 , 《原神》在游戏上线前后一个月的时间内 , 日均投放素材约为160余组 , 整体投放波动不大 , 峰值出现在游戏上线当天 , 为283组 。
而《幻塔》日均投放素材约为285组 , 游戏上线时期投放力度略高于《原神》 。 原因是《幻塔》上线前的预下载阶段 , 突然提高了投放力度 , 单日投放素材组高达3400余组 , 拉高日均投放量 。 而在游戏上线后 , 投放量立即下降 , 并保持较低的效果广告投放 。
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②从投放渠道来看:BiliBili渠道是重点投放渠道 。 参考DataEye-ADX投放监测平台数据 , 《幻塔》选择在腾讯系平台进行投放 , 并且投放图片素材的比重较大 。 选择“Z世代”阵地B站作为主要投放渠道 , 恰好说明项目组非常重视二次元圈层 。 《幻塔》选择的渠道偏多 , 总有24个渠道 , 但投放比重相对均匀 。
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相反 , 《原神》侧重于字节系流量池 , Top5渠道中 , 字节系占据4个名额 , 并且在头部渠道投放比例较高 , 占比约为92.49% 。 同样的 , 作为二次元题材游戏 , BiliBili依然是项目组比较重视的渠道 , 《原神》在B站投放比重约为9.88% 。
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③从投放创意素材来看:《幻塔》高效 , 《原神》主打优质内容 。 根据DataEye-Tidea素材创意 , 产品主要以“开放世界”作为主要的游戏卖点向玩家进行展示 , 并且以“猎奇心”作为沟通切入点 , 吸引玩家下载 。 在创意素材方面 , 《幻塔》计划使用较多的素材为口播实录 , 较为直白地介绍游戏内容和玩法 , 帮助玩家快速了解游戏 。 可以认为 , 《幻塔》在初期主要以高效的营销打法为主 。
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与之形成鲜明对比的是 , 《原神》的创意素材呈现另一种风格 , 而且“二次元”味更浓厚 。 参考DataEye-ADX投放监测平台 , 《原神》产品上线期间 , 创意素材多以展现游戏剧情、游戏美术画面以及人物角色为主 , 可以看出素材创意来源于产品本身 。
此外 , 《原神》中部分游戏音乐是交响乐团和民乐演奏家现场实录的 , 也被用于创意素材投放 。 从创意内容上看出 , 《原神》初期的创意素材内容更加突出自身的品质感 , 强调差异化 。
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④小结:《幻塔》重视投放效率 , 《原神》精致内容做差异化 。 《幻塔》在投放层面追求以集中爆发的投放为主 , 在游戏上线前两天 , 配合预下载的热度 , 主打“一波流” , 增加产品影响力 。 而在投放渠道也呈现多元化 , 《幻塔》没有忽略中腰部投放渠道的作用 , 力求做到大范围大规模 。
《原神》则更加保守 , 上线前投放波动不大 , 力度不大 , 范围与规模也不大 , 稳健的投放策略显示出对自身产品的信心 。 在创意素材方面 , 《原神》通过自身的优质内容形成差异化创意 , 通过游戏画面、故事剧情等方式让玩家产生沉浸感 , 更好地树立品牌 。
在创意素材上 , 高质量的画面成为两者共同的游戏卖点 。 不同的是 , 《原神》更多以镜头语言表达产品本身的品质感;而《幻塔》更加明确地通过真人旁白表达 , 实行高效的营销方式 。 03达人营销对比:《幻塔》营销神来之笔 , 《原神》“草船借箭”
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