另一方面 , LINE看到了IP市场的广阔蓝海 。 此前 , 人们对“IP生意”的印象大多局限于讲童话故事的迪士尼 , 而迪士尼针对的人群大多是迪士尼剧粉或是以家庭为单位的主题乐园粉 。 区别于迪士尼 , LINE找到的是学生群体或上班族 。 他们并不需要童话故事 , 只需好玩和个性化且能代表自身的符号 , 并希望借助这种符号形成圈子 。
从更大的背景看 , 这是当时处于“第三消费时代”的日本年轻人消费观念的折射 。 学者三浦展曾认为:“(当时)年轻人的想法是 , 和购买商品的这种消费方式无关 , 只要能够和别人建立联系 , 建立一个共同的圈子 , 那么其他的都无所谓 。 ”
当LINE漂洋过海来到中国时 , 这种消费观正巧在国内兴盛 。 更为重要的是 , 当时正处于韩流文化的鼎盛期 , LINE通过韩剧植入(《来自星星的你》)、人气男团代言(与防弹少年团合作设计表情包)等方式侵入了第一批中国粉丝的心智 。 在粉丝经济催化下 , 由于LINE本身IP形象的“萌系”特征 , 也带动了另一批单纯喜爱“萌物”的用户 。
更为重要的是 , LINE在中国市场开启了近乎疯狂的授权联名步伐 。 从文具到时尚类产品 , LINE Friends一共有3300多项授权业务 , 衣食住行无所不包 。 这种撒网式的联名 , 让晓晓明显感觉到LINE的吸引力 , “不管是家居还是电子产品 , (LINE的联名产品)都能完美适配 。 ”
但这并不是LINE的初衷 。 某种程度上 , 疯狂的联名是LINE曲线进入中国市场的一种自救方式 。 在线下主题店与众多联名产品的反面 , 是一个本想在中国做社交生意的LINE 。 但显然 , 这一来自日本的社交巨头 , 低估了中国极客们的创新热情 。
社交业务被按下暂停键时间拨回2012年底 。 LINE高调来华 , 背后站着的重要盟友正是360 。 彼时 , 腾讯借助微信迅速切入移动互联网端 , C端庞大的用户池为腾讯的商业化带来了新的想象力 。
在这场早期的移动互联之争中 , 360的优劣势都十分明显 。 一方面 , 其安全类工具的形象已深入人心 , 建立了PC端壁垒;但另一方面 , 其也抬升了进入移动互联的难度 。 毕竟社交类产品除了强调工具性 , 更重要的是创造社交场景 , 显然这种用户粘性高于360等工具类应用 。
LINE与360的合作 , 被坊间视为360重要的社交布局 。 但周鸿祎本人很快予以否认 , 在接受《第一财经周刊》采访时 , 他强调双方是“推广合作”关系 。 作为LINE在中国大陆市场的独家运营代理 , 周鸿祎将LINE定位为“一个免费打电话、比较适合女性用户的手机软件” 。
这种“暧昧”的关系后来草草收场 。 一年后 , LINE代理商更换为豌豆荚 , 情况并没有得到好转 。 到2014年 , LINE在中国的通讯应用服务被彻底终止 。
这意味着 , LINE一切关于社交的业务都被按下了暂停键 。
因此 , IP生意成了LINE抓住的“最后稻草” 。 在出任LINE创始人不久后 , 在一次公开演讲中 , 出泽刚曾明确表示:“我们是一家大公司 , 因此要有重心 。 我们将重心放在亚洲 。 ”这句话暗示了出泽刚的战略考量——某种程度上 , 占尽人口红利的中国仍是LINE布局跨国业务的重要一环 。
但IP生意的想象力 , 对LINE来说 , 远没有社交空间大 。 一方面 , 从IP端看 , LINE缺少针对中国市场差异化的IP矩阵 。 进入中国市场8年来 , 除了布朗熊等经典IP形象外 , LINE大多数IP设计围绕个人事物 。 如TFBOYS成员王源参与创作的ROY6 , 为李佳琦爱宠Never设计的“奈娃家族” , 或是《拜托了冰箱》的卡通形象 。
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