漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)( 三 )


另一个例子来自《超级间谍猎人》(SuperSpyHunter) 。 在这款游戏中 , 桥梁、马路和水面都由重复元素无限拼接而成 。 玩家控制的战车快速行驶时 , 背景画面向后滚动 , 重复拼接的元素在动态画面中呈现相对的静态 , 玩家便可以专注于前方出现的敌军 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
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重复元素会凸显不重复的部分 , 借此“隐藏”玩家已掌握的功能 , 引导玩家关注新出现的或者独一无二的事物 。 如图所示 , 类似设计还可以在《风之旅人》(Journey)和《精灵宝可梦》(Pokémon)等作品中见到 。
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《风之旅人》(Journey)
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《精灵宝可梦》(Pokémon)
4重复 , 嫁接功能和媒介
特定的UI重复 , 还具有“嫁接想象力”的作用——将旧的功能附加在新的视觉符号上 , 形成全新玩法 。 玩家在游戏中获得的任何历时性体验(可简单理解为跨越时间和作品 , 具有共性的游戏机制或体验) , 都可以浓缩为嫁接素材 。
《邪恶冥刻》(Inscryption)的开始画面菜单便能体现出这种功能上的直接嫁接:设计者将4个选项呈现为“可交互图案” 。 这些选项原本可能是简单的文字 , 现在却与UI的互动方式嫁接共生 , 比如“拖动”激活 , “变暗”失效等 。
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更进一步 , 当开发者将这种“嫁接”运用到设计层面 , 让玩家可以创建和修改子游戏的规则 , 就很容易突破常规游戏的固有限制 , 使作品具有“Meta”属性(MetaGame , 中译名也作“元游戏” , 目前尚未有公认的精确定义 , 大部分MetaGame有以下特点:游戏角色试图跳出固有玩法框架 , 具有打破第四面墙的能力) 。
以《BabaIsYou》这款游戏为例 , 每个逻辑功能模块都被设计成方方正正的样子 , 因而可以与《推箱子》中的“箱子”嫁接 , 实现“推拉”的交互 。
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《再媒介化:理解新媒体》(Remediation:UnderstandingNewMedia , 1999)一书的作者JayDavidBolter认为:“从历史发展的进程来看 , 游戏并不是一个新兴媒介 。 早在数字化阶段之前 , 各种形式的游戏本就存在 。 进入20世纪60年代后 , 游戏与计算机技术相遇 , 随即发展成最具综合性的媒介” 。 在电子游戏的发展历程中 , 不仅有VR等拟真的“去媒介化”趋向 , 也有“跨媒介化”的趋向 。 前述的“嫁接想象力” , 就可以为玩家带来“跨越媒介”的新鲜体验 。
也许你听说过《星期一:西西弗斯式的打字游戏》(Mondays:aSisypheanTypingGame) 。 游戏主人公是个苦命人 , 每日不停歇地打字劳作 , 结果却像希腊神话中推巨石的西西弗斯一样 , 总在接近成功时回到起点 。 主角唯一能做的 , 就是在不断重复的购物界面中 , 买下一些“花哨的”小玩意装饰自己 , 然后投身更加繁重的工作 。
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看到《她的故事》(HerStory)中重复排列的影像媒介 , 会呈现一种正在操控音像数据库的感觉 , 有助于“玩家”代入警察身份 。
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打开《梦界狂徒》(HypnospaceOutlaw) , 游戏画面具有蒸汽波艺术风格的浪漫感 , 运用重复的“窗口”元素再现了媒介:作为电脑窗口的电子屏幕 。 [1]