漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)( 二 )


1980年代 , 游戏卡带(ROM卡带)存储空间极为有限 , 即便只提升数十KB , 成本也会大幅上涨 。 如何通过复用美术素材“压缩”游戏规模 , 是当时游戏研发人员的必修课 。 为了节省资源 , 相似功能往往会采用相似形象来表现 。 而纯装饰性质的画面元素 , 则会尽一切可能复用 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
《吃豆人》(Pac-Man)中的四个幽灵有着同样的外形 , 仅以配色区分 。 其实在开发者的设定中 , 它们既有专属的名字 , 也有自己的性格
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
容量仅为40KBytes的初代《超级马力欧兄弟》(SuperMarioBros)中 , 云和草共用一种素材
此外 , 当时图像显示的硬件基础也会造成重复 。 例如 , 任天堂红白机的输出画面为256x240的点阵集合 , 与之匹配的是 , 游戏也采取像素风格美术 , 并尽可能采用有限的颜色与小尺寸 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
由于机能限制 , 红白机画面同一行最多只能输出8块动态像素块 , 一旦超过8块就无法正常显示 。 下图为《超级魂斗罗》(SuperContra)中“丢失”的动态方格 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
电子游戏发生软硬件错误时 , 所显示的故障画面也常常包含明显的重复元素 。 将其用于美学目的 , 便逐渐形成了具有独特风格的“故障艺术” 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
《风云之天下会》(WINC)中 , 因Bug出现的红色斜线
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
显卡出错后 , 《艾尔登法环》里的的黄金树
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
利用帧缓存未完全清除的故障人为设计的动图
如今 , 计算机性能与几十年前已不可同日而语 , 很大程度上 , 像素画面也不再受存储空间约束 , 更多作为数位艺术的一种独立创作风格 。
那么 , 除去对像素艺术与故障艺术的致敬 , 不考虑人力与技术力的限制 , 还有哪些原因促使游戏设计者热衷使用重复元素呢?
3重复 , 强化并引导理解
重复 , 是构成游戏画面的基本手法之一 。
随意截取一些游戏画面 , 首先映入眼帘的便是重复的UI元素 。 显示血量的多个爱心 , 仓库里满满当当的食物、屏幕下方成排的功能图标等……玩家能够轻松地察觉到 , 重复的UI元素通常具有同样或相似的功能 。
为了便于玩家理解 , 设计者常常会统一并反复运用同一画面元素 , 使其模式化 。 以《星之卡比:新星同盟》(Kirby:StarAllies)为例 , 在灌音室、插画画廊、剧院等界面的左上角 , 都采用了同样的斜向线条设计 , 玩家会逐渐意识到这个局部都被用于显示场景标题 。
漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)
文章图片
即使看到同一画面元素 , 不同玩家的理解也会千差万别 。 对于设计者而言 , 让画面中的元素能够精确地表达功能、直观引导玩家获取信息非常重要 。 此时 , 重复也是不可或缺的设计选项 。
以《文字游戏》为例 , 单个“路”字出现在场景中 , 可能会让玩家一头雾水 , 但两行重复的“路”字蜿蜒排列 , 中间留出等间距的空白 , 玩家就很容易明白这是一条文字构建的通路 , 进而理解这个文字构建的世界 。