设计认知行为心理|系统性聊聊设计心理学( 三 )


所以 , 需要人们学习新事物的产品通常会失败;相反为了提高用户的能力 , 有说服力的体验设计者必须让行为更容易做到 。 换句话说 , 有说服力的设计在很大程度上依赖于简单的力量和习惯 , 可以进行简单理解和简单操作的产品更易于行动的达成 。
3)触发器
触发器的一般概念有很多名称:提示、提醒、行动信号等 。 体验设计中常见的触发器:激励提示、引导提示、信号反馈等 。
1.行动发生七阶段人和外部环境(产品或系统)之间交互时的心理活动 。
设计认知行为心理|系统性聊聊设计心理学
文章图片
所谓的行动7个阶段 , 是指我们在做一件事情的过程被划分为7个阶段 。
设计认知行为心理|系统性聊聊设计心理学
文章图片
做一件事情涉及到四个问题:目标、外部世界、作用于外部世界的动作、作用于外部世界的动作的反馈 。
关于这个过程的一个例子:
你在看书 , 天色暗了下来 , 你想让光线亮起来继续看书 。 想让光线亮起来继续看书 , 就是你的目标 。
怎么样可以达到目标 , 开灯 。 于是你站起来 , 走到灯跟前 , 打开开关 。 这一系列的行动就是作用于外部世界的动作 。
灯开了 , 光线变亮了 , 你可以继续看书了 。 光线变亮了 , 就是作用于外部世界的动作的反馈 。
从目标到外部世界之间过程 , 可以细分为3个阶段 。
即:行动意图、动作顺序、执行动作 。 我们把这3个阶段概括为“执行” 。 其中行动意图、动作顺序属于心理活动 , 执行动作属于外部活动 。
同样 , 从外部世界到目标之间的过程 , 也可以细分为3个阶段 。 即:感知状况、解释状况、评估解释 。 我们把这3个阶段概括为“反馈” 。 其中感知状况属于外部活动 , 解释状况、评估解释属于心理活动 。
所以整个过程可以分为7个阶段:目标→行动意图→动作顺序→执行动作→感知状况→解释状况→评估解释 。
在每个环节之间都会存在鸿沟 , 解决鸿沟 , 就是设计的任务 。 无论我们设计什么产品 , 都可以把解决这个过程间的鸿沟作为设计思考的内容;因为每个产品都是用来满足人的目的 , 人通过与产品交互来满足动机背后的目的 。
把“行动七个阶段”和“人脑认知和情感的三个层次“模型结合:
设计认知行为心理|系统性聊聊设计心理学
文章图片
本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群 , 感知外在的世界和身体 。 行为层次与期望有关:对行动次序的意图敏感 , 然后才是对反馈的阐释 。 反思层设定目标和计划行动的部分:受到对实际发生的结果与期望比较的影响 。 2.心流状态理论心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感 。
正向情绪为主 , 正负性波动;紧张感积累 , 完成挑战的成就感 。
设计认知行为心理|系统性聊聊设计心理学
文章图片
“心流”状态发生在行动的挑战稍稍超过我们的技能水平 。
一个简单的远低于我们技能水平的任务 , 很容易满足期望 , 没有挑战 。 一个艰难的远超出我们能力的任务 , 会引来许多失败的预期 , 导致沮丧、焦虑和无助 。 这两种情况都无法达到心流状态 。
米哈里·契克森米哈赖提出使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动 。 我们会专注一致的活动 。 有清楚目标的活动 。 有及时回馈的活动 。 我们对这项活动有主控感 。 在从事活动时我们的忧虑感消失 。 主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝 。 我们对于所从事的活动是力所能及的 , 且具有一定挑战的 , 我们可以通过不断地练习来提升能力超越更高的难关 。当福格模型和心流理论结合来看 , 心流通道是在福格模型的“触发成功区域”内 , 即完成一个任务的时 , 动机适中、能力适中 , 触发任务的区域以及任务的完成过程会产生心流的通道状态;这种状态是设计师在设计产品功能和体验时应该去思考的 。