液晶显示器|Karl Guttag:Magic Leap 2应用到To B的可行性分析( 三 )


4-3 , 柔边像素调光所需像素范围更大
对于柔边像素调光方案来说 , 需要使用使用比实际显示覆盖像素大得多的像素数量进行遮挡调光 。 如下图所示 , 即使是相对较大的像素 , 其最终的效果也会有较大的模糊状 。

在专利US20210003872中提到 , 调光像素直径约0.5mm(500微米) , 此前的US20210141229专利中讨论了直径0.2mm的情况 。 虽然Magic Leap 2最终不会采用这些设计 , 但这里先使用0.5mm像素直径来进行分析 。 上图右侧展示了4mm直径的瞳孔和一个0.5mm调光像素的大小对比 , 在距离眼睛20mm处 , 用1.5角分的小红点进行标注 。 右侧调光像素是6倍放大后效果 , 可以看到调光像素和虚拟画面中的一个像素实际大小的对比 。 根据估算 , 调光像素约是实际虚拟图像中一个像素大小的2100倍 。
那么 , 建设一个调光像素是黑色的 , 一个宽0.5mm的正方形和一个直径4mm的瞳孔 , 它阻挡了2100万像素中的约2%的图像(0.52/(22×π)) 。 也就是有约98%的图像绕过了调光像素的阻挡 , 投射到视网膜和晶状体 , 然后聚焦在视网膜上 。 这也能解释 , 为什么在佩戴常规视力矫正眼镜时 , 并不会看到每一个上面的小灰尘或斑点 。
4-4 , Magic Leap实际案例
上述例子是一个合理的电子调光状态 , 下图是US20210141229专利中提到 , Karl在三种情况下分别选取一点进行着色(红、蓝、绿) 。 通常我们只会关心进入透镜的光线 , 在这个案例中假设光源很远 , 理论上现实环境中每一个的光都会被聚焦在视网膜上 。
在直径为h的调光模组(2308)中 , 引入距离d处直径为p的瞳孔(2304) 。 然后红色光束以眼睛和障碍物为中心 , 红色光被阻挡的百分比就是调光像素的面积与瞳孔面积之比 。 蓝色光束的部分被遮挡 , 绿色光束因为角度原因不受任何遮挡 。

上图左侧(图24)展示了在距离瞳孔17mm情况下 , 调光像素直径“h”的变化情况 。 图底部横向刻度为角度 , 顶部添加40ppd (1.5角分/像素) 比例和以像素为单位的覆盖区域 。
如果调光模组的直径等于瞳孔直径(4mm)并且现实环境光线与瞳孔为中心 , 例如上面红色光束情况 , 那么只有红色是被完全阻挡的 , 蓝色和绿色都有部分光线绕过 , 被阻挡的光共计20万个像素 。 图24展示了直径h在4mm、3.5mm、3mm、2mm、1mm情况下的遮挡面积情况 。

上图(专利US20210141229中图25)显示了调光像素在0.2mm时的暗光遮挡时 , 会在明亮背景周围存在模糊渐变情况(2502) , 其中中心区域的背景亮度变暗 , 而且周围像素也会受到影响 。 虽然这是柔边像素调光方案 , 但是图像边缘的处理也非常不理想 。
4-5 , 不同环境所需遮光量
下图表格是综合各方数据而来 , 这是一份常见真实环境下的入眼亮度汇总 。 因为人眼具有很好的宽容度 , 可以感知更宽的亮度范围 , 例如在明亮的房间里你可以看到亮度仅有20-150nit物体 , 在户外阳光下大部分光线在1000-10000nit , 而在晚上或黑暗环境下 , 人眼也可以适应0.1nit的亮度去观察环境等等 。

通常对比度是是指最亮和最暗的亮度值的比 , 但在使用AR眼镜时现实环境的光会增加最暗和最亮的部分 , 而对大多数眼镜来说 , 环境亮度(I_world)会因为镜片透过率变暗 。
根据公式:I_back = I_world × 透过率 。
其中 , I_back指的是佩戴眼镜后的真实环境光入眼亮度 , 因此这时的对比度应为:
对比度 = (I_display + I_back) / I_back
在1.5:1的对比度下 , 图像的文本内容几乎无法查看 , 在2:1时文字内容稍微可以看清楚 , 但颜色暗淡 , 在8:1时颜色相对丰富 , 可以看作是中等饱和度 。 而如果要观看一部电影 , 这至少需要100:1 。 有两种方法可以提高对比度 , 1 , 提高显示亮度 , 2 , 降低背景亮度 。 通常对于显示器或智能手机等产品来说 , 通常具有吸光特性 , 可以大幅降低环境光 , 但是他们没有考虑透过式的、图像叠加在真实环境之上的情况 。