腾讯|腾讯再不碰硬件,就晚了( 二 )


索尼的内容战略也一度取得了成功:2017年年中 , 索尼宣布 , 旗下PlayStation VR的销量已经超过100万部 , 这个销量数字已经超越了HTC Vive(42万部)和Oculus Rift(24.3万部)两位竞争对手的总和 。
和过往的成功经验不同 , “索尼大法”这次却没有那么灵光了 。 到了2020年Q2 , 根据IDC统计 , 全球VR头显出货量中排在第一的已经是Facebook , 占据了38.7%的份额 , 索尼以21.9%的份额掉到了第二 。 而在一体式VR上 , IDC最新数据显示Facebook的出货量更是远远超过其他所有品牌的总和 。
发生了什么?
拐点出现在Facebook推出了Oculus Quest 2一体机 。
在Quest 2这款产品上 , 大家发现2016年那会“几乎不可能突破的瓶颈”好像都被一一攻克了 。
第一 , 经过了摩尔定律的数次迭代 , 移动端芯片在算力上有大幅提升 。 高通为VR/AR等设备专门打造的骁龙XR2处理器 , 不仅成本更低 , 其CPU和GPU性能较前一代实现了翻倍 。
这也使得VR设备已进化到了一体机的形态 , 可以脱离电脑、游戏主机独立运行 。
而且基于SLAM技术的Inside-out定位技术使得VR一体机可以摆脱Valve的灯塔(Light-house)定位系统 。 使用的便捷性和灵活性大大提高 。 摆脱了昂贵的游戏PC、高端显卡 , 和定位配件 , 用户的整体购置和使用成本也大幅下降 。
第二 , 分辨率决定了显示的清晰度 , 在这方面 , 4K屏已经成为了行业标配 。 小派科技甚至推出了8K头显 , 成为了全球VR发烧友心目中的“来自东方的神秘力量” 。 这方面的提升就相当于视频从VCD时代进化到了DVD时代 , 而8K则相当于蓝光了 。
第三 , 刷新率决定了显示的流畅性 。 先前 VR 设备大多为 72Hz , 而如今的VR设备大多为 90Hz , 甚至 120Hz , 某些高端PCVR头显甚至达到180Hz 。 换句话说 , 就是“不卡了” 。
当Quest 2充分改善的硬件体验让用户再次体验到了VR带来的快乐 , Facebook的全新商业模式也在逐步跑通:
首先对硬件进行补贴提高用户基数+不断丰富内容完善生态;并通过内容端提成 , 补贴硬件成本 , 形成内容+硬件的循环增长模式;最后通过Facebook超强社交属性高效转化新用户 , 形成网络效应的自增强闭环 。
VR已经从游戏人群“出圈” , 快速扩张至社交、工作、视频、动漫等多个场景 , 成为新一代的通用个人计算平台的趋势已经隐然确立 。
有人说 , “蹭上”元宇宙 , 让VR硬件又“活”了 。
恰恰说反了 。
是VR硬件卧薪尝胆了7年 , 终于突破了技术瓶颈 , 打开了元宇宙的大门 。
3D虚拟世界早已存在多年而且已经在全球拥有十亿级别的用户规模 。 只不过 , VR硬件成熟之前 , 用户只能隔着2D的手机或者电脑屏幕“观看”这个虚拟世界 。 现在 , 借助于VR硬件 , 用户终于可以登堂入室 , “进入”到这个奇妙的空间 。 有了“人”的入住 , “虚拟世界”才变成了“元宇宙” 。
而到了这个阶段 , 国内以字节、腾讯为首的大厂 , 也开始展示他们在元宇宙领域的布局 。
腾讯起了大早 , 赶了晚集?
十年前 , 张小龙偶然发现一款可以免费发送短信的软件kik , 连夜给马化腾写了一封邮件 , 立即筹备新产品的开发 , 这个新产品于2011年初推出 , 就是微信 。
而微信1.0发布两个月之前 , 米聊上线 。 当时尚处襁褓之中的小米 , 两个月的抢跑优势终于没能撼动腾讯的社交帝国 。 但是 , 我们不难想像 , 十年后Pony回想起这一幕 , 额头上是否还会有几滴冷汗 。
这份“偶然” , 腾讯一方面好像自己心里知道 , 这十年不断通过投资的方式寻找合作伙伴和第二曲线 。 另一方面 , 腾讯又好像特别依赖这份“偶然” , 迟迟无法迈出新的步伐 。