钱途|B站的钱途

来源:虎嗅APP(ID:huxiu_com)作者:Eastland
北京时间11月17日,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI;HK:09626)发布了2021年Q3业绩报告(未经审计)。报告显示,Q3营收52亿,同比增长61%;月均活跃用户(MAUs)达2.67亿,同比增长35%;日均活跃用户(DAUs)达7210万,同比增幅也是35%;月均付费用户(MPUs)达2390万,同比增长29%;用户日均使用时长为88分钟。
11月17日(美东时间),哔哩哔哩美股大跌8.98%,18日再跌17.17%。19日港股开盘后,哔哩哔哩宣布因发售可换股优先票据停牌。
下跌可能有两方面的因素:一是Q3亏损28.86亿,同比扩大144%;二是游戏收入增幅仅为9.1%,2020年Q3游戏收入增幅为36.7%,认为“B站全靠游戏”的那部分投资人感到了失望。
哔哩哔哩——即B站——深得年轻用户喜爱,基本盘稳固,目前的首要目标不是赚钱,而是做大营收证明自己的变现潜力。因为营收是损益表里的第一行,优先做大营收的战略被称为“Topline Strategy”。
营收 = 用户数 x 用户人均贡献。哔哩哔哩MAU增速保持在30%以上,用户人均贡献金额亦不断提高,这也是一种“戴维斯双击”(Davis Double Play,股价=PE*EPS。当业绩与市场认可度同步提高,股价成倍增长)。
01各项业务“赛马”
B站成立于2009年,2011年开始公司化运营。早年B站是纯ACG(Animation Comic Game,指动画、漫画、游戏)内容社区,2016年才开始探索商业化模式。
B站将营收分为四个部分:移动游戏、直播及增值服务、广告、电商及其它。
移动游戏业务主要是为第三方发行游戏,用户免费下载并以B站账号游玩及购买虚拟物品。在探索变现路径之初,游戏业务功不可没。2017年此项收入突破20亿,占总营收的83.4%。难怪至今仍有人将B站视为游戏公司。
随着变现路径的拓宽,游戏收入占比迅速下滑——2021年前三季收入38亿,占比27.9%。
直播及增值服务也通过虚拟物品销售变现,此外还有“大会员订阅费”。2019年开始“爆发”,营收16.4亿,占营收的24.2%。2020年收入再翻一倍,达38.5亿,占营收的32%;2021年前三季度收入突破50亿,占营收的37%,成为B站“最赚钱”的业务。
广告分品牌广告和效果广告,包括出现在移动端应用的启动页及页面顶部的广告、网站主页顶部横幅品牌广告以及线上视频推送旁边的效果广告。
在探索变现路径之初,B站不确定用户的“容忍程度”,客户对广告效果也是心中无数。因此,广告业务启动速度不及游戏业务。2017年,B站广告收入仅为1.6亿,占营收的6.4%;2020年18.4亿的广告收入占营收的15.4%;2021年前三季,广告收入逼近30亿,占营收的21.6%。
电商收入来自ACG相关商品及线下表演及活动的票务收入,在很大程度上由其它业务(特别是直播带动)。2017年以来,直播收入增幅连续高于100%。其中,2018年直播收入增长232%,2019年电商收入同比增长403%,在营收中的份额首次突破10%。2021年前三季,电商收入18.3亿,占营收的13.5%。
钱途|B站的钱途
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季报数据更准确地揭示了营收结构的变化。
2019年Q1,8.7亿游戏收入占比仍高达63.6%,“原地踏步”到Q4,游戏收入占比降至43.4%;
2020年H1,游戏收入及占比出现反弹,然后继续下行,Q4游戏收入11.3亿,占比降至30%;
2021年Q3,游戏收入13.9亿,占比26.7%。
【 钱途|B站的钱途】游戏目前不是B站的主攻方向,但未来一切皆有可能。
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现阶段“黑马”是直播及增值服务——
2020年Q1,直播及增值服务收入同比净增5亿,对营收增长的贡献率为53%;