别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 三 )
成本平衡和产品矩阵
《堡垒之夜》的元宇宙 , 说实话有点儿碰瓷 。
很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表 , 但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素 , 具体是什么呢?
这个“元宇宙” , 除了虚拟演唱会外 , 其实没什么新东西 。 而且虚拟人物出演的演唱会 , 也有初音未来珠玉在前 。
而且 , 从虚拟演唱会的实际反馈来看 , 这个模式并不是得到所有人的认可 。
最常见的是人物建模还不够精细 , 表情僵硬 , 导致许多玩家都产生了“恐怖谷效应” , 对虚拟演唱会感到反感 。
提出恐怖谷理论的森昌弘认为:
由于机器人与人类在外表、动作上相似 , 所以人类亦会对机器人产生正面的情感;
而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候 , 人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感 , 哪怕机器人与人类只有一点点的差别 , 都会显得非常显眼刺目 , 从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉 , 犹如面对行尸走肉;
当机器人和人类的相似度继续上升 , 相当于普通人之间的相似度的时候 , 人类对他们的情感反应会再度回到正面 , 产生人类与人类之间的移情作用 。
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而初音未来这种诞生于二次元的人物形象 , 相比真实人物就没有恐怖谷的问题 , 观感就优秀很多 , 但部分低成本作品依然存在表情僵硬的问题 , 因为很多资金都用在人物动作上 。
这也是为什么 , 一些3D建模的日式二次元游戏要设置人物头像来传达表情 , 因为做3D人物表情太花钱了 。
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除非是Vtuber那样面部表情占主要元素的 , 抛弃肢体动作来换取表情的精细化 。
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