VR|下一个十年,看影创科技如何开启元宇宙时代

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在10月29日凌晨一点(北京时间)的Facebook Connect 2021大会上 , 马克·扎克伯格宣布Facebook公司正式改名为Meta , 并且描绘了许多元宇宙的场景 , 以体现Meta拥抱元宇宙的决心 。

我们注意到 , 在近两小时的Keynote环节中 , 扎克伯格提及了一款将于2022年推出的短焦VR一体机 , 代号“Project Cambria” , 采用Pancake光学方案 , 拥有彩色的透视功能 , 这意味着VR设备将不再只是一台游戏机 , 而是变成生产力工具或者说效率工具 , 其应用场景将扩展至办公、会议 , 普及程度也随之实现量级提升 。 这一方案印证了此前影创预测的XR产品演进路线 , 与我们的自研算法与技术积累方向不谋而合 。 作为国内唯一一家提供VR/AR全栈产品级算法与系统的公司 , 影创多年以来一直在致力于研发光学、算法等底层技术的研究 , 并将这些技术开放授权给众多合作伙伴 。
一直以来 , VR被当作游戏机为大家广泛熟知 。 Cambria的出现 , VR与AR的融合 , 将催生出很多新的应用场景 , 开启VR新世界 。 VR设备将成为像电脑和手机一样的生产力工具 , 融入我们的日常生活 , 成为生活、工作中不可或缺的一部分 。 佩戴上VR设备进行多地多人虚拟会议、又或是替代电脑成为我们的移动式办公工具 , 无论你身处何地都能实现多屏办公;无聊时还能足不出户和朋友一起跨空间玩一个线上沉浸式剧本杀放松一下;如果你很忙没时间去健身房 , 那还能来一场酣畅淋漓的VR运动……

多屏办公

虚拟会议

日常社交

运动健身
那么 , 让我们来解析一下 , 要实现Cambria上述功能和应用场景 , 需要哪些核心技术与算法 , 以及影创在这方面的累积成果又有哪些呢?
01-佩戴方式

左为Cambria渲染模型;右为“骐骥”
产品的舒适度 , 是影响消费者选择的重要因素 。 VR设备作为头戴式产品 , 即便许多消费者更习惯追求超高清画面或是良好的沉浸感 , 但长时间佩戴后 , 脸部受压迫 , 肩颈也会受到来自头部的压力 , 不适感与疲惫感随之而来 , 从而导致体验感变差 , 使用率大大减少 。 从Cambria的预告视频中 , 我们了解到通过环形佩戴这种方式 , 将电池至于脑后位置的科学配重 , 有效分散了佩戴VR设备时的脸部压力 , 更符合人体工程学 , 进而减少VR设备因沉重无法长时间佩戴的问题 。 而这 , 与我们今年1月展示的6DoF VR公版样机“骐骥”的佩戴设计理念不谋而合 , 不得不感叹一句“英雄所见略同” 。