为什么赛博朋克里总少不了日本元素?

这几年 , 赛博朋克作品突然又火了起来 。 从《攻壳机动队》的电影版 , 到《赛博朋克2077》 , 接下来还有《黑客帝国4》以及更远的《神经漫游者》电影 。 似乎这个起源自80年代的文化命题 , 颇有点经久不衰的越陈越香的感觉 。
为什么赛博朋克里总少不了日本元素?
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刚开始接触赛博朋克的朋友 , 一般都是被那些霓虹之下的机械义肢、AI控制人类的诡谲世界、孤独黑客的觉醒与反叛所吸引 。 确实 , 这些画面的锐利感独一无二 , 能够俘获受众也在情理之中 。
但是看着看着 , 可能会发现一点怪事:怎么每部赛博朋克作品里都多少要沾点日本元素?机械少女突然抽出一把武士刀;黑客死里逃生之后找个摊子吃拉面;主人公进入虚拟世界 , 开始意识流抽搐的时候总有个艺妓出来烘托气氛 。 这些画面看多了 , 会让人好奇不是说日企不行了吗?怎么还有这么多投放预算?
在《赛博朋克2077》里 , 主线更是围绕荒坂这家日本公司 。 里面的NPC没事就给你补设定 , 告诉你“在夜之城日本人拥有一切” 。
如果说 , 赛博朋克是一盘特殊味道的杂烩菜 。 霓虹灯、阴霾、思想控制、人工智能、城市丛林、机械义肢、虚拟现实、大公司对人类的剥夺 , 这些食材都是必需品 , 奇奇怪怪的日本与亚洲元素似乎成了一道不可替代的调味剂 。
为什么赛博朋克里总少不了日本元素?
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这道“菜谱” , 到底是怎么形成的?其实 , 日本与赛博朋克的关系已经有不少作者探讨过 。 但这是一个科技号嘛 。 所以我们可以把讨论重点 , 向比较少被关注的科技背景倾斜一下 。
赛博朋克中的日本元素 , 可以说是80年代科技爆炸与国家科技竞争 , 涤荡出来的文化倒影 。
第一层植入:80年代的文化传导
赛博朋克cyberpunk包含两层意味 。 Cyber是指控制的、电子的、电脑的 , 引申为科技对人体和人性的控制;Punk则是朋克精神与反抗主义 , 引申为那些科技爆炸中无用但依旧存在的独立意志 。
在赛博朋克的世界里 , 科技向人类植入想法、能力 , 最终完成控制 , 是一个永恒的命题 。 而日本这个奇特的国家 , 也在赛博朋克兴起的过程中 , 把自己的文化意志巧妙植入了进去 。 如果强行给这种植入拆分一个结构的话 , 日本文化进入赛博朋克 , 首先来自于一场80年代的全球文化传导 。
被誉为“赛博朋克之父”的威廉·吉布森WilliamFordGibson , 在1984年推出了极富盛名的《神经漫游者》 , 不仅囊括了科幻领域所有大奖 , 还自此开创了这种独特的文化流派 。 这部作品启发了《黑客帝国》《攻壳机动队》的出现 , 影响到了音乐、时尚、游戏、文学各个领域 。
虽然《神经漫游者》不一定是第一部赛博朋克作品 , 但它一定是初创期最具代表性的 。 而这个名字其实就来自日本乐队YMO成员高桥幸宏的一张专辑《Neuromantic》 。
为什么赛博朋克里总少不了日本元素?
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70年代末、80年代初 , 细野晴臣、高桥幸宏、坂本龙一三位音乐家组成的YMO风靡一时 , 他们继承了来自英国的朋克音乐 , 并将其与电子音乐、迷幻风格融合 , 表达出“黄种人的音乐魔法”这一独特概念 , 让欧美乐坛为之震撼 。
而YMO在当时的创作 , 很大一部分灵感来源就是日本刚刚开始的科技热潮 。 对机器人、仿生设备、计算机的全国热捧 , 造成了一种独特的技术迷狂 。 这种氛围通过音乐、漫画、电影等方式输入到欧美 , 形成了美日经济、科技对立之外的一场文化交锋 。