同样 , AR眼镜也受到视场角限制 , 比如全息光学有展度限制 , 光波导则受到镜片对角等实际问题限制 。
人体工学Quest 2重503g , 厚7.8厘米 , 整体体积并不够轻薄 , 而限制VR头显外观的困难主要在于光学和显示方案 。 从2014年到现在 , AR/VR光学方案没有巨大的变化 , 主要还是几大类 , 如光波导、自由棱镜、光学阵列等等 。 这些方案的缺点是体积、重量大 , 用来设计AR/VR头显时 , 不得不在功能性和轻量化之间做权衡 。
假如牺牲部分分辨率 , 也许可以将显示模组做的足够轻薄 , 但驱动器、定位模块体积依然较大 , 因此整个硬件系统看起来还是笨重 。 因此 , 缩减AR/VR体积的关键不只是优化显示系统等单个方面 , 而是从多方面减少硬件规模 。
目前来看 , Meta正在研发的全息显示方案Holocake比Pancake等更常见的方案更具外形优势 , 厚度和体积都更小 。 为了将XR设备缩减到眼镜大小 , 全息光学在未来可能成为一种趋势 。
视力矫正目前 , 近视眼用户在使用VR头显时常常需要戴镜框眼镜、隐形眼镜或屈光镜片配件 , 为了在头显中容纳框架眼镜 , VR头显需要具备一定的适眼距 , 适眼距大会限制视场角、眼动范围 。 而且打适眼距意味着头显厚度也大 , 重量也增加 。 不同的人轮流使用同一台VR头显时不能直接佩戴 , 还需要预先调整适眼距 , 或是替换屈光镜片配件 。
因此 , 接下来VR头显将需要配备自适应屈光调节模组 , 但同时要具备低功耗、轻量化等优势 。
VAC视觉问题VR需要动态变焦 , 以解决视觉辐辏调节冲突/VAC等舒适度问题 。 尽管在VR中 , 视觉焦点和图像焦点不匹配的问题不算明显 , 但很多科研人员一直致力于解决该问题 。 因为VAC问题可能会造成视觉疲劳等不舒适的现象 。 Lanman认为 , 尽管目前解决办法多种多样 , 但这似乎可以通过计算显示方案来解决 。
目前 , Meta将一部分重心放在全息显示技术研发上 , 因为全息方案具有外形优势 , Meta希望用全息技术来解决VAC问题 , 替代目前研发中的可变焦VR(尽管采用短焦设计 , 但外观依然是头显形态 , 难以做成眼镜) 。 不过考虑到部分限制 , 目前还不确定能否打造出基于全息光学的AR/VR眼镜 。
通用眼球追踪适用于所有人的眼球追踪 , 将成为VR发展的关键推动力 , 对于VR硬件和算法都很关键 。 未来 , 可变焦显示、全息显示方案都将依赖于可靠的眼球追踪技术 。
目前 , 眼球追踪面临的问题包括:不同人眼的外观差异、眼皮和睫毛遮挡、异常值、眼球动态变形等等 。
畸变校正在VR中加入透镜 , 通常会造成一种不明显的现象:pupil swim , 当你快速移动头部时 , 可能会发现这种光学畸变 , 或是产生某种视差 。 Lanman认为 , 解决这一问题的办法之一 , 是通过眼球追踪来动态调节 。 尤其是对于可变焦VR来讲 , 还需要动态调节畸变 。 解决动态畸变 , 则将需要融合感知、光学和算法等多种技术 。
因此 , Lanman认为未来所有的计算式显示技术 , 都将依赖基于眼球追踪的畸变校正方案 。
HDR【VR|Meta Reality Labs:理想的VR头显还需克服这10项技术挑战】测量办公室等室内环境的亮度 , 常常至少可达到1000到2000nit以上 , 相当于市面上HDR电视的水平 。 室内灯源的亮度可高达10000nit以上 , 窗外阳光照射的街边亮度可轻易达到100000nit 。 相比之下 , VR头显目前的亮度大约在100nit左右 。
相比于在AR/VR中还原户外场景 , 重现室内场景是比较合理的目标 , 尽管如此 , 依然需要解决光学设计上的挑战 。
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