three.js新手入门教程
three.js就是使用javascript来写3D程序 。
在浏览器端 , WebGL是一个底层的标准 , 在这些标准被定义之后 , Chrome、Firefox之类的浏览器实现了这些标准 。 然后 , 就能通过JavaScript代码 , 在网页上实现三维图形的渲染了 。 ThreeJS则是封装了底层的图形接口 , 更容易来实现3D程序 。
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核心
WebGL的渲染是需要HTML5Canvas元素的 , 所以需要在部分中定义Canvas元素 , 或者使用js生成 。
一个典型的Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera) , 以及你在场景中创建的物体 。
渲染器
渲染器将和Canvas元素进行绑定 , 如果在HTML中手动定义了Canvas元素 , 那么Renderer可以这样写:
varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer({
canvas:document.getElementById('#mainCanvas')
});
如果想要Three.js生成Canvas元素 , 在HTML中就不需要定义Canvas元素 , 在JavaScript代码中可以这样写:
varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(400,300);//设置渲染器的大小为窗口的内宽度 , 也就是内容区的宽度
document.getElementsByTagName('body')[0].(renderer.domElement);
场景
在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的 , 因此它相当于一个大容器 。 在程序最开始的时候进行实例化 , 然后将物体添加到场景中即可 。
varscene=newTHREE.Scene();
也就是说 , 场景是光源 , 相机和所有物体的父容器 , 通过:
scene.children
可以访问到这些子物体 。 这些物体在创建的时候是没有名字的 , 可以通过name属性指定名字 , 这样就可以通过:
scene.getChildByMName(name)
来访问具体的子物体 。
通过:
scene.traverse(function)
可以遍历该父场景中的所有子物体来执行回调函数 。
相机
WebGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系 , 即右手伸开 , 拇指为X , 四指为Y , 手心为Z 。
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相机就像人的眼睛一样 , 人站在不同位置 , 抬头或者低头都能够看到不同的景色 。 在Threejs中有多种相机 , 透视相机(THREE.PerspectiveCamera)用的最多 。 定义透视投影的照相机:
varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(45,4/3,1,1000);
camera.position.set(0,0,5);scene.add(camera);
注意 , 照相机也需要被添加到场景中 。
总结
Three.js中的场景是一个物体的容器 , 开发者将需要的物体放入场景中 。
相机的作用就是指向场景 , 在场景中取一个合适的景 , 把它拍下来 。
渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片 , 放到浏览器中去显示 。
在定义了场景中的物体 , 设置好的照相机之后 , 渲染器就知道如何渲染出二维的结果了 。 这时候 , 只需要调用渲染器的渲染函数 , 就能使其渲染一次了 。
renderer.render(scene,camera);
照相机
根据投影方式的不同 , 照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机 。 使用透视投影照相机获得的结果是类似人眼看到的有“近大远小”的效果;而使用正交投影照相机获得的结果就像平面画3D的效果 , 在三维空间内平行的线 , 投影到二维空间中也一定是平行的 。
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正交投影照相机
正交投影照相机的构造函数是:
THREE.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
这六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的空间的六个面的位置 , 其为视景体(Frustum) 。 只有在视景体内部的物体才可能显示在屏幕上 , 而视景体外的物体会在显示之前被裁减掉 。
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