远光 | 腾讯Q2营收上市以来首降:净利四连跌,TOB业务失速( 二 )
从业务来看 , 今年第二季度 , 腾讯增值服务板块收入为717亿元 , 占比53% , 相较一季度占比下降1个百分点 。 金融科技与企业服务板块收入422亿元 , 占比32% , 与一季度持平 。 网络广告收入为186亿元 , 占比14% , 比一季度占比提升1个百分点 。
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腾讯三大业务营收占比情况(%)
从增长情况来看 , 今年二季度 , 腾讯包括游戏和社交网络等在内的增值服务业务营收相较去年同期的720亿元略有下降 , 其中游戏业务无论是国内还是国外都面临压力 。
具体来看 , 国内市场面临一系列过渡性的挑战 , 包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施 , 二季度本土市场游戏收入下降1%至318亿元 , 相较一季度的330亿元也有所减少 。 最近推出的《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加 , 但《王者荣耀》《英雄联盟》及《天涯明月刀手游》等成熟游戏营收出现下降 。
腾讯海外游戏也出现衰退迹象 。 今年二季度 , 国际市场游戏收入下降1%至107亿元 , 其中《PUBGMobile》及《荒野乱斗》收入下滑 , 《VALORANT》表现强劲及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献 。
从另一个角度来看 , 今年第二季度腾讯手机游戏增值服务收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)为400亿元 , 同比下降2% , 而个人电脑客户端游戏收入同比增长5%至116亿元 。
从去年三季度财报开始 , 腾讯首次按地域划分 , 将游戏业务划分为本土和国际市场 。 去年全年 , 腾讯游戏本土市场收入仅增长6%(规模为1288亿元) , 而海外市场增长则高达31% , 营收达455亿元 。 而今年一季度 , 游戏海外市场营收增长放缓至4% 。
腾讯游戏的表现实际上也反映了整体游戏市场的疲弱 。 据《2022年1-6月中国游戏产业报告》 , 上半年中国游戏市场销售收入同比减少1.8%至147亿元 , 其中第二季度同比下跌7%;用户规模约6.66亿人 , 同比下降0.13% 。 该报告认为 , 大众娱乐消费乃至游戏支出降低 , 再加上上半年缺少有影响力的游戏新品上线 , 未能带来消费增量 。
在国际市场方面 , 受海外疫情限制措施放松影响 , 以及消费者减少游戏支出 , 全球游戏市场收入出现下降迹象 。 据SensorTower统计显示 , 今年上半年全球手游收入412亿美元 , 同比下降6.6% 。 而腾讯称 , 国际市场游戏表现不佳则受到后疫情时代用户消费回落影响 。
值得注意的是 , 今年4月 , 国家新闻出版署时隔8个月后重新发放游戏版号 , 腾讯和网易目前已连续4次未有游戏获批 。
腾讯首席战略官JamesMitchell此前在一季度财报交流会上表示 , 大公司拥有多款产品 , 受影响程度相对较低 , 先给小型游戏公司发放版号 , 再轮到腾讯等大公司 , 是情理之中的事 。 从前述业绩来看 , 腾讯游戏业务正在遭遇这一轮版号暂停以来的最差表现 。
增值服务板块中的社交网络收入达到292亿元 , 同比也仅增长1% 。 这反映了视频号直播服务及数字内容订购服务的收入增长 , 而音乐直播及游戏直播的收入减少 。 财报显示 , 腾讯二季度收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿 , 其中腾讯视频付费会员数达1.22亿 , 相较去年同期和今年一季度均有所减少 。
广告尚处寒冬 , TOB业务失速
另外撑起半边天的两大业务表现同样一言难尽 , 广告业务继续低迷 , 而此前高速增长的TOB业务则明显放缓 。
持续的广告寒冬之下 , 网络广告板块表现最为拉胯 , 二季度营收186亿元 , 同比下降18% , 也是连续第三个季度出现下降 , 且未看到收窄趋势 。 腾讯称 , 这反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软 , 尤其是广告业务在4月和5月受冲击较大 , 随后由于大型电子商务平台因618促销活动增加了广告开支及广告需求略有增加 。
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