如乐客VR , 选择此类设备自建工厂自产 , 保证高质量和低毛利;而未来战场主打真人枪战等娱乐项目 , 为了实现大空间中对玩家进行准确地定位和动作捕捉 , 玩家背上背负的“背包”(便携PC) , 以及场地中的定位设备 , 也都是自研自产 。
相对于设备 , 内容的供给可能是一个更大的挑战 , 尤其是交互感更强的VR大空间游戏 。
除了少数几个多平台VR游戏 , 类似“节奏光剑”和“半条命Alxy” , 整个VR内容行业近年都没有出现其他具有破圈效应的佳作 , 更不用提线下VR专供的内容 。 从长远来讲 , 中国VR产品和体验店从网红走向长红 , 或许需要等待线下VR类游戏中真正破圈级作品的出现 。
中国游戏市场付费模式长期以免费下载和内购为主 , 没有形成繁荣的内容生态 , 即使继续留下来的创作者 , 也深陷盈利困局之中 。 对VR大空间游戏来说 , 更长的内容研发周期和更高的生产制作成本 , 也限制了内容品类的拓展 。
正因如此 , 内容研发和获取能力 , 很大程度上决定了VR体验店品牌的竞争力 。 乐客VR将自身定位为VR内容平台 , 将全世界游戏工作室的优秀作品引入乐客平台 。 而最近宣布融资的沉浸世界 , 在7月刚刚宣布推出采用重磅IP的《仙剑奇侠传一VR》游戏 。 目前 , 沉浸世界拥有有11个SKU , 以自研内容为主 , 还包含《神探蒲松龄》、《踩雷大师》、《商旅奇缘》等 。
沉浸世界的创始人陈鑫告诉亿邦动力 , 今年开始沉浸世界将通过加盟方式扩张 , 而总部将更加专注于生产商和发行商的角色 , 实现内容“月更” 。 门店形成一定规模后 , 将刺激上游内容厂商开发更多内容 , 促进整个虚拟现实娱乐行业的发展 。
03复购率超50% , VR体验店能否像影院遍地开花?事实上 , VR体验店并非首次成为购物中心的“宠儿” 。
2015年 , 虚拟现实技术走红 , VR体验店开进购物中心 。 VR一度被认为是该领域率先实现商业变现的途径 , 也是新生代群体的游戏娱乐主力 。 当时 , 有分析师认为 , VR体验店将会像网吧、游戏一样遍地开花 。
短短一两年时间 , 中国VR体验店如雨后春笋般崛起 , 迅速进入各大商场和购物中心 。 据中国VR体验店联盟发布的报告 , 2016年底 , 中国VR体验店超过3000家 。
然而新鲜很快过去 , VR体验店“失宠” 。 2016年底 , 中国能够盈利的VR体验店已经不到三成 。 随着VR热潮褪去 , VR体验店迎来寒冬 。 就连元宇宙头号玩家Facebook , 也在2017年关闭200家VR体验 , 跟巅峰时期相比 , 近乎腰斩 。
最近两年 , 随着Facebook改名Meta和元宇宙概念发酵 , VR体验店再次受到追捧 。 一度濒临破产的企业 , 也在元宇宙裹挟之下 , 宣布重新回归 。 现在的问题 , 它到底跟上一次有什么不同?现在的火爆 , 到底是弱市的风口 , 还是再次被吹大的泡沫?
2016年至今已过去6年 , 以HTC VIVE、Oculus Quest2、Pico Neo3等为代表 , 近年头部VR品牌的硬件已经有了很大进步 , 并且出现像Quest2这样一度被视为“VR行业的iPhone4”的里程碑产品 。 尤其是顶尖硬件和内容在视觉方面的进步 , 正在逼近影视中的真实效果 。 另外 , 社交互动体验也有较大进展 。
甚至于在触觉嗅觉等方面 , 虽然此类技术还有待开发完善 , 但未来战场的母公司StepVR , 今年5月也已经发布了能够反映“五感”的VR设备“国承一号” 。 在从应用层面 , 未来将有顶尖硬件和顶尖内容逐渐下沉过程 。
作为一门生意 , VR体验店的复购率已经有很大的提升 。 比如沉浸世界 , 门店平均复购率为40%-50% , 好的门店可以做到60%-70% , 复购率已经接近影院级别 。
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