高峰|行业明灯?业界毒瘤?腾讯这两年都做了什么( 二 )


而得益于腾讯突出的社会责任感——别笑 , 认真的 。 我明白应该有为数不少的玩家对这说法嗤之以鼻 , 但对照人民网金报电子音像出版中心发布的《2021游戏公益典型案例集》 , 我们会发现腾讯可能在“文化传承“和“知识普及”上没啥作为(或者说难以服众) , 但在“行业发展”和“公益行动”两大板块上可是独占鳌头;再让我们看看“金口奖2021年年度社会责任贡献奖的入围名单”吧 , 某些玩家深恶痛绝的换皮页游厂可是赫然在列 , 这么一看哪些板块更能体现游戏企业的社会责任感就不必多说了吧?
说到哪儿了?对 , 而得益于腾讯突出的社会责任感 , 和高度的自律性 , 腾讯其实并没有像外界预计的那样 , 因未成年人保护措施而大受损失 , 反而获得了某种信任 , 在一定程度上保证了那股真正能阻拦这艘旗舰的力量任自己发展 , 于困境中抓住机会大快朵颐 , 继续巩固自己在国内游戏行业的霸权地位;而旨在与其对抗的挑战者们恐怕不得不面向海外……然后只会发现另一堵无比坚实的高墙 。
海外布局:日积月累的叹息之墙腾讯的第一次海外投资发生在2005年 , 其投资入股对象乃是经验丰富的韩国休闲游戏大厂GoPets 。
诚然 , 考虑到彼时专注于休闲游戏的腾讯可能上不曾拥有逐鹿中原之野心 , 我想这次投资入股可能并不是其海外布局的一部分 , 甚至可能单纯只是某种技术交流的前奏;不过无论如何 , 这次成功的投资都让腾讯尝到了“技术拿来主义”的甜头 , 为其后续真正的布局铺平了道路 。

于是时间来到2014年 , 真正开始的腾讯海外布局轻车熟路地迅速步入正轨 , 至2021年12月已经在十七个国家的55家公司留下了自己的投资痕迹 , (从腾讯目前的所做所在来看可能)就算是没换来啥惊人的游戏技术吧 , 这些成功的投资也至少让腾讯获得了资产上的增值 , 很意外地形成了某种奇妙的良性循环 。

在这五十多家企业里 , 有传统的游戏工作室 , 曾经的3A大厂 , 有游戏的综合运营商 , 也有为整套系统提供支持的服务型企业 , 在某种程度上确实纷繁复杂 , 却也自成体系 , 原则上地位平等缺一不可 , 但我相信这其中玩家最熟悉的 , 应该就是和steam激战正酣的EPIC了——不光是因为这位“老哥”至今还孜孜不倦地每周送着免费游戏 , 更是因为其自带商店和引擎技术 , 尤其是虚幻5还在几年前着实惊艳了整个游戏圈子的事实总是会引起国人玩家的无限遐想:腾讯究竟能否发挥自己的真正实力 , 做出一款真正意义上的 , 享誉海内外的3A大作呢?

对此……我想在更确定的事实到来前 , 所有的猜测其实都意义不大 , 只能说腾讯确实已经为进军单机游戏领域打下来不错的基础:不光有EPIC带来的技术支持 , 还有来自那个P社Paradox Interactive , 原为THQ Nordic的Embracer Group ,
《全境封锁》和《杀手》系列的Sharkmob , 开发了《末日鼠疫》的Fatshark , 以及颇有个性的10 Chambers Collective在其各自领域的专业知识和经验 , 加上腾讯自己对游戏服务和地域差异的独到理解 , 想搞出自己的3A大作似乎并非难事;
但至于为何他们迟迟不愿行动……希望他们只是在等待更合适的时机吧?
鼓励新人:游力卡能否创造奇迹“游戏卡”或者说“尤里卡” , 源自于古希腊语 。 传说中在阿基米德那次著名的裸奔前 , 他口中高呼的正是这句咒语般的“我想到了” , 以此表明自己于微乎日常中参透了雅典娜的智慧 , 如今读起来多少会有些灵光一闪 , 以小博大的意味 。
诚然 , 我们并不确定腾讯之“游力卡”是否源自于这位古希腊先哲 , 但由其主要业务和行事风格来看 , 很显然“尤里卡“在某种程度上确实寄托着腾讯以小博大的愿望: