现在很多小伙伴买显示器的时候|显示器响应时间和刷新率不匹配?

现在很多小伙伴买显示器的时候|显示器响应时间和刷新率不匹配?】现在很多小伙伴买显示器的时候 , 都会特别关注刷新率这个指标 , 越高就越能满足高速游戏的需要 , 不过有心的小伙伴大概会发现一个问题 , 为啥响应时间常常和刷新率“不匹配” , 比如144Hz刷新率时 , 响应时间并不是1/144秒 , 一些老式显示器可能是8ms(1/125秒) , 新显示器则可能是1ms(1/1000秒) , 这是不是冲突了?又有什么“内情”呢?
现在很多小伙伴买显示器的时候|显示器响应时间和刷新率不匹配?
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这里咱们先得了解一下响应时间是啥 , 它其实就是目前平板液晶显示器中 , 负责亮度/颜色控制的液晶分子变化速度 。 它通过控制不同色彩的背光 , 给像素点“调”出不同的色彩 。 而它的状态速度实际上就是像素色彩的变化速度 , 叫做响应时间 。 这里要注意的是 , 我们更看重的是更接近实际色彩转换的灰阶响应时间 , 缩写通常为GtoG 。
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而帧速是显示器接收、处理、将画面推到屏幕上的速度 , 与显示器处理能力有关 , 与面板液晶分子的变化能力没有必然关系 。 只是画面能不能最终清晰地显示出来 , 还得看液晶的转换速度 。 比如转换太慢 , 没能在规定时间显示完一幅画面 , 还留有之前的部分画面(这里也有显示器其他部分的锅) , 那些正好移动了的景物就出现“撕裂” , 所以才需要防撕裂技术 。
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即使有防撕裂技术 , 在响应速度赶不上画面帧速的时候 , 像素点的颜色变化也可能赶不上两帧之间的实际变化 , 比如一块地方快速从红变绿 , 如果像素色彩的转换不及时 , 变成了红绿之间的颜色 , 模糊了景物的界限 , 就显得画面“糊”了 。
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那么 , 有些早期或低端显示器的响应速度比帧速低 , 这样的显示器能不能用呢?咱们先说第一点 , 要提升响应速度只需加大电压加速液晶分子动作就好 , 但同时要准确控制色彩、灰度 , 就必须使用更高速的处理芯片 , 新材料、新排列方式等 , 成本较高 , 开发难度较大 。 所以早期、低端显示器的灰阶响应速度不足 , 而无需准确控制的黑白响应速度可以很快 。
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好在考虑画面变化的话 , 响应速度略低于帧速也勉强可以用 , 因为绝大部分情况下 , 相邻两帧画面的同一部分 , 颜色变化不会特别大 。 比如红色的景物和蓝色景物相连时 , 中间部分在现实中也常常会呈现红蓝映照下的叠加色 , 所以画面转换时 , 像素也很少会直接在两个纯色间跳跃 , 同样有色彩过渡 , 一般不需要液晶分子在两帧画面间颠覆性的变化 。
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当然响应速度达到或甚至超过帧速还是更好一些 , 以便应付一些极端情况 , 例如极其偶然的情况下 , 某些像素真的出现了颜色、亮度瞬间巨大变化 , 高响应速度就能保证画面减少失真 。 不过话说回来 , 这对眼睛真的不好 , 游戏一般会避免这种情况 , 小伙伴也别去追求这种画面的说 。