元宇宙时代的新机遇:虚拟内容需要融入日常生活( 三 )


从需求的角度进一步拆分有两点 , 至少我作为消费者在主观感受上 , 综合方面的体验并没有给我带来颠覆性的变化 , 这个是相对主观感受的事情 。 另外 , 大家探讨一个问题是虚拟世界带到我的面前 , 或者我在虚拟世界中去完成个人的创建 , 我到底应该如何在里面和其他人或者和这个场景进行交互 , 这也是非常需要解决的问题 。
现在我可以看到新的创业公司和大厂在做探讨 , 最近也有新的产品迭代出来 , 试图引领消费者实现一个全新的体验 , 这些都是非常好的尝试 。 如果我们以后想更远景的未来 , 更多的生活、工作和消费 , 是在非常沉浸式的虚拟世界中完成的 , 在里面到底应该实现怎样的体验?这两个问题我觉得还没有被回答 , 最终会导致需求还没有那么充足 。
孙鹏:接下来 , 请大家从战略投资、产业投资的视角 , 针对自己看项目的逻辑 , 分别给内容创作者和生态经营实体一些参考意见?
张云龙:谈不上给什么建议 , 更多是自己平时观察的结果 。 如果C端在应用层消费没有那么充足 , 整个行业也需要进行探讨 , 目前在这个阶段谁可以去买单的问题 , 我们也看到随着最近政策的出台 , 包括政府端的需求 , 不管是文旅或者涉及到科普、教育 , 这方面都是可以去打通产业上下游新的场景 。 现在这个环节更多的是让大众有感知 , 可以从各个方向 , 不管是大型SR实景体验馆 , 哪怕是传统科技秀的替代 , 也可以从这个角度把更多的虚拟内容带到大众的视野当中来 。
另一个层面 , 以社交为主的应用层 , 更多要鼓励用户的创作 , 更强调这一部分 。 我们在短视频直播 , 主导的社交环境中 , 其实已经非常完美的解决内容创作者的自我表达 , 但是在元宇宙或者更沉浸式虚拟的环境中 , 解决的更多是大家想象力边界的问题 , 它带来的应该是创造者非常极致的表达 , 不管是人、物、交互场景中 , 这个都需要非常多的新创作者给它提供一些素材或者作品 。 这背后有一个比较好的逻辑 , 从虚拟世界中带来的激励问题 。
FLoraLi:我说两点比较务实的建议 , 我非常同意张云龙的观点 。 作为创作者、创业者、行业早期先驱者来讲 , 大家要去多关注一下阶段性的钱和资源在哪里 , 这个和有理想去做一个非常纯粹或者长期有价值的东西完全不冲突 , 我们经常会看到在一个行业早期阶段 , 比如说做技术、艺术、商业的大家都凑不到一块去 。 早期的从业者去找钱和资源在哪里 , 它代表了市场或其他需求的验证 , 同时利用这些钱和资源去完成底层技术的迭代 , 一些工具的开发 , 一些功能的完善 , 数字资产的积累、用户的培育和用户体验的过程到底是怎样的 , 这一点应该在这个阶段找一些平衡 。
第二点要找一些方式 , 看怎么能够让更多的人和参与方结盟 , 比如说有一些工具的迭代可以让很多原来跨领域的创作者更容易通过降低准入门槛参与到当中 , 或者和一些相对传统和相对成熟的业态找一些交叉点 , 迭代升级、赋能、补充形式 , 可以让更多大行业的人也参与进来 。 怎么去通过一些效率更高的方式 , 让更多的人和更多的参与方参与进来?这个是元宇宙走向不同行业 , 走向生产生活和大众长期的方式 。
孙鹏:感谢FLoraLi和张总 , 我大概总结了一下 。 张总更多说到大家要相信技术可以被大众化、民主化 , 在这当中要有充分的想象力和大胆做实践 。 FLoraLi说到在过程当中大家对于花钱、融钱要做相应的资源规划 , 要有具体的市场感知和提前准备 , 同时和谁合作、怎么建立生态也是值得思考和提前布局的问题 。