元宇宙时代的新机遇:虚拟内容需要融入日常生活( 二 )
孙鹏:我也特别同意FLoraLi说到的这一点 , 我们第一波VR投资热潮 , 更多是通过单点的创新 , 解决单点设备计算、传输、应用的具体问题形成解决方案 。 最早大家知道的出圈产品是2010年代出现的GoogleGlass , 后面到VR大爆发的时代 , 也面临边缘算力、硬件刷新率&分辨率、能耗等若干问题 , 导致眩晕等一系列体验问题 。
另外 , 从技术栈道的应用场景 , 大家提到的渲染技术和可用公户 , 在从真正的底层算力对应到中间层是可以的 , 但真正让最终需求与供给高效匹配 , 更有针对性的面向真实可付费需求进行对接和开发上 , 依然还有要很多需要解决技术和产品问题 。 除硬件设备之外 , 从可能的计算&传输的中间层、开发工具链等基础设施与效率工具 , 再到内容的呈现、与具体用户流量的精准整理与分发 , 再到后来的高效率变现 , 还有很多挑战和待解决问题 。
其中 , 开发者的生产效率工具和流变聚集与分发的底座都会是当下的关键点位 , 从这个角度上讲 , 我觉得VAST平台当下和未来、对于供给和需求侧、对于国内市场和海外市场 , 都有着非常重大的价值和意义 。
接下来 , 还有一个话题供共同探讨 , 大家觉得在目前的情况下 , 沉浸式艺术和沉浸式内容产业再继续往下发展 , 比较大的挑战是什么?整个商业模式的建立和更大更宏观的商业化问题可能是一个点 , ForTOB、ForTOC国内外有不同的方法 , 包括但不限于这一点 , 看两位嘉宾可以基于财务投资和战略投资的不同视角 , 再谈一下对这个问题的想法 。
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FLoraLi:行业需要解决的问题还有很多 , 这是一个技术迭代非常综合和复杂的行业 , 行业是往前走了很多步 , 前方仍然还是有很长远的路要走 。 从技术上的协作来讲 , 很多从底层到中间层再到表现层 , 我们在看很多项目和自己做很多内容的时候 , 会发现每一个中间环节 , 大家的互相交流融通非常有限 , 这个很容易给内容创作者造成不同的短板和限制 , 从技术上各个环节可以拉着手一起往前走 。
从用户体验上来讲 , 不管是服务B端场景或者C端的服务体验 , 内容创作和技术开发需要结合行业需求 , 大家是否能够找到这个需求?比如虚拟演出 , 很多音乐公司、运营公司、品牌提供方 , 是不是大家的想法能够很好地融合在一起?这个也是有很多工作要去做 , 我们现在看到数字文旅 , 品牌在做数字营销 , 数字人去做服务 , 元宇宙也会有更多样的数字世界或者数字孪生世界服务大家的生活 , 这个是要解决行业和用户的问题和需求 , 这一点需要有很多的细节打磨 。
孙鹏:我刚好想到 , 最近和某游戏产业前辈探讨式地聊到的一个具体的问题 , 如果云渲染技术未来很好很强大 , 那么真正做一个新世代游戏需要更多多少工时和开发成本 , 技术的升级能确保商业侧可以把钱都收回来甚至可观盈利吗?或许新技术给你带来的更多的可能性 , 但还要回答产业链的合理分工和最终的货币化变现问题 , 否则中间有绚烂的烟花 , 但是怎么样变成大好的秀丽河山 , 仍然是一个巨大的考验 。
FLoraLi:云渲染有服务于创作者、操作系统、工业仿真不同细分领域 , 我们发现云渲染似乎架构上解决了很多问题 , 实际上并不知道创作者在创造流程中数据资产的处理和输出过程 , 到底要解决什么问题 , 这一点是很多技术提供方 , 要从使用者和创作者角度解决的问题 。
张云龙:我觉得确实是这样 , 需求层面的角度是非常现实的事情 。 刚才提到产业需求在大幅增长 , 但仍远远不足 。 现在来看 , 消费端真正解决了哪些非常日常或者大众化的痛点?严格意义上来讲并没有 , 我们并没有一定要用某一类的产品不可 , 或者说它可以真正地融入到我们的生活 , 更多为整个行业买单的消费者 , 一方面有追求先锋的体验 , 另外一小波收入偏高的人群 , 他们愿意做一些前卫的事情 。
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