2022中国移动互联网半年大报告( 四 )


6.1随着近几年元宇宙概念的发展 , 其要素基础正在逐步成熟稳定
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6.2用户基础:Z世代群体随着年龄的增长 , 正逐步成为社会发展的中坚力量 , 作为移动互联网原生代 , 也是最能适用移动互联网新生事物的用户群体
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6.3近些年围绕元宇宙概念的新生产品 , Z世代群体往往都是早期体验者和目前的主要消费群
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6.4终端基础:智能设备是近几年发展最为迅猛的行业之一 , 无论是用户规模还是使用程度 , 都在快速深入用户生活
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6.5互联网大厂加速布局智能汽车领域 , 推动车载大屏正在成为人们智慧生活又一重要的服务终端
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6.6场景基础:人们对短视频内容粘性的提升 , 也在强化其作为服务流量平台的作用 , 基于内容的场景化服务正在成为各垂域应用的发展重点
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6.7头部短视频企业除加强自身生活服务应用能力外 , 也在联合各垂域平台 , 通过流量打通来打造更流畅的服务生态
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6.8基于内容平台的生活服务打造 , 使服务推送能够更充分融合于用户的生活场景 , 淡化交易对冲感受 , 提高用户接触体验 , 缩短用户转化过程
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二、存量时代 , 行业“提质增效”进入“快车道”
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1.泛娱乐领域
1.1泛娱乐领域中 , 长短视频、手机游戏、数字阅读行业用户使用时长均实现增长 , 用户粘性的增长带来更大的变现潜力
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1.2泛娱乐领域流量增长逐渐见底 , 各行业开始转向经营存量市场
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1.3头部短视频APP使用时长呈现增长趋势 , 随着极速版应用开始破圈 , 加速渗透一二线城市 , 用户粘性不断提升
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1.4短视频平台通过“直播+短视频”赋能 , 融合内容场景和消费场景 , 缩短消费者触达转化路径 , 使得电商业务发展迅速 , 逐渐成为平台核心板块
1.5拥有粉丝基础的“综N代”表现亮眼 , 播出周期内用户使用粘性相对较高 , 各平台纷纷通过高质量自制、独播内容留存用户
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1.6长视频平台通过内容创新吸引关注 , 激发用户二次讨论发酵热情
1.7面对市场空间被挤压 , 游戏公司改变投放策略 , 近一年买量支出逐渐缩减
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1.8网络游戏行业广告投放主力发生改变 , 策略游戏、MMORPG等中重度游戏类型在广告方面的投入占比提升明显 , 往年广告投放费用最多的益智休闲类游戏占比有明显的下滑