为“元宇宙”扎下现实根基 高通5G+XR赋能融合打破次元边界
我们对于把虚拟世界里的内容带入现实 , 或者是让自己完全置身于另一个世界这样的想法常久以来就存在向往 , 人类最早对于沉浸在虚拟世界中 , 或为现实世界增添数字化色彩的探索可以追溯到上个世纪70年代~80年代 , 并且在90年代便实现了AR工业用例和VR设备的消费电子化 , 不过由于体验进步相对于其他技术缓慢不少 , 所以直到2010年代才和AR一道再次形成冲入大众视野的浪潮 。
在进入移动互联网时代后 , 以GoogleGlass为代表的AR眼镜 , HTCVive为代表的VR头戴显示器成为这一时代现实增强和沉浸体验的大众印象 。 微软则将二者的特性混合 , 推出了HoloLens这种称之为混合现实(MR)的设备 。 不过 , 多数人认为AR/VR领域内 , 最成功的反而是一个背靠大IP的轻度AR游戏《宝可梦GO》 , 其他的典型用例仍然还停留在工业生产领域 , 消费者能够低成本直接接触到的AR/VR体验仍十分有限 。
而随着5G的商用部署 , 业界再度燃起了对AR/VR技术进行推广普及的热情 , 而且随着更大规模资本的下场 , 对技术的包装定义开始整合和宏大化——XR统合了AR/VR/MR概念 , 以及当下大热的“元宇宙”概念 , 又开始时不时占据各种科技新闻的头条 。 最近的一次是北京工人体育馆在今年7月推出“工体元宇宙GTVerse” 。 这让人不禁想问 , 体育馆也要“元宇宙”?它要如何诠释自己这个“元宇宙”的定义?它背后的身影或许会给我们答案 。
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5G:时机已到
一直以来有种观点认为 , AR/VR难以获得大众面的成功 , 是因为缺乏能够提供带宽足够高 , 而时延又足够低 , 且连接质量稳定的无线技术 。 虽然这样的看法有些片面 , 不过确实反映了XR所面临问题的一个侧面 。
连接性问题对于XR的限制是多方面的 , 体现较为显著的是轻便小巧的AR设备缺乏传输丰富内容数据的大无线带宽;而全副武装的VR设备则为了高速连接费尽心思摆脱线缆的缠绕 。
完全无线化又要考虑高性能无线连接对续航的影响 。 这一系列问题在4G时代没有合适的解法 , 超高速Wi-Fi也最终没有成为标准答案 。 所以行业选择了期待下一个无线技术版本的到来 。
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自2019年正式商用以来 , 5G正在稳步推动技术演进 , 逐一兑现标准提出时所承诺的高带宽 , 低时延和高可靠性等特性 , XR似乎终于等到了自己想要的那个机会 , “元宇宙”也应时而生 。 这一系列变化中最为标志性的事件便是提出该定义的脸书公司改名为meta(意为“元”) , 而此前它收购了与HTCVive不分伯仲的OculusVR , 从硬件上具备了提供沉浸性虚拟世界入口的条件 。
【为“元宇宙”扎下现实根基 高通5G+XR赋能融合打破次元边界】“元宇宙”级别的XR应用 , 对连接性的要求具体来说应该是怎样的?高带宽低时延自然是核心 , 但满足要求需要具体的解决方案 , 最终还是要靠通信行业中的技术成员实现 。 以北京工体的工体元宇宙GTVerse为例 , 它基于5G标准的切片网络分层技术 , 实现的关键手段是端边协同分离渲染 。
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端边协同分离渲染 , 展开了说就是在XR头戴显示器和云端两侧进行分工渲染 , 在大型负载场景下 , 用云端更加充沛的计算力弥补XR终端因为能耗和设备体积而受到限制的图形性能 , XR终端渲染一部分画面 , 云端将其他内容渲染完成后又通过5G网络切片在人眼可接受的时延范围内把内容传回XR终端显示 , 实现流畅的5G无线XR体验 。 如果没有网络切片特性 , 这样的设计就无法实现 , 这便是5G连接性为XR提供的可能 。
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