为什么游戏总能整“新活儿”?( 二 )


比如CoCo都可在王者荣耀的一次游戏节点活动中 , 有300万份品牌福利被玩家领取 , 助力CoCo都可创收1000万以上;而在今年的王者荣耀全国大赛城市赛中 , 像大地影院集团、UME影城、卢米埃影城、苏宁影城等多个院线品牌都与赛事达成合作 , 影院成为线下比赛、观赛赛点 , 这其实都是借助了「腾讯王者人生」的连接能力 。
为什么游戏总能整“新活儿”?
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近年来 , 影院行业面临票房增速低于银幕增速、单银幕产出持续下降、空间利用率不够高等等挑战 , 根据苏宁金融研究院数据 , 全国单银幕票房产出已连续多年下滑 , 从2015年的137.6万元/块跌到2019年的91.1万元/块 , 疫情更是让行业遭遇冲击 , 在很多地方 , 影院往往是最后解封的区域 。 影院有着减本增效 , 找到经营增量的现实诉求 。
腾讯游戏人生提供游戏电竞内容连接影城与游戏玩家 , 促进影院从纯物理空间场地经营向场景经营的转变 , 将人、内容、互动、产生共鸣 , 成为区域的社交文化中心 , 影城聚集起整个商业体的年轻用户 , 延长了用户驻店时长 , 也能进行现场的消费转化 , 实现了多元化盈利模式的探索与运营 。
而作为合作商户 , 玩家在该场景能够享受到如「皮肤限免」、「英雄限免」等特权 , 电竞赛事等 , 这使得影院从单功能的室内空间变成了复合功能的年轻人聚集场景 , 更重要的是 , 影院品牌本身 , 也在这种IP合作生态中注入了「潮流」、「活力」等要素 , 品牌形象更加年轻化 。
在此过程中 , 游戏IP也实现了在现实生活场景中触达玩家群体 , 通过物理空间上的聚集感受 , 提高了产品的活跃度以及用户的情感黏性 , 有利于品牌资产的增值 。
院线合作只是其中一例 , 今年「99公益日」期间 , 「腾讯游戏人生」平台也与腾讯公益联动 , 打造连接商户与玩家的「游戏+公益」新场景 。
参与公益联动的商户品牌包含了餐饮、零售、酒旅、出行等等领域 , 涉及到人们日常的衣食住行 , 在活动期间 , 品牌商户以发放「爱心券」的方式支持公益行动 , 玩家在腾讯公益小程序捐款后即可获得随机商户发放的「爱心券」 , 并在商户官方小程序中使用 , 享受满减、无门槛优惠等权益 。 合作商户中包含了鸿星尔克、中国邮政、味全等数十个知名品牌 , 其中8个实体品牌涉及到超过3500家线下门店 。
不难发现 , 「腾讯游戏人生」基于数字IP内容和创新产品技术满足各方诉求 , 帮助行业与游戏内容生态实现共赢 。 它的「中台」定位 , 为产业与游戏生态的对接提供了标准接口 , 可以说 , 腾讯游戏人生拓宽了超级数字场景的边界 。
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游戏或将成为社会基础设施
虽说腾讯游戏人生是腾讯游戏的一项业务实践 , 但其背后体现的是 , 游戏产业的连接能力迈入了一个新的阶段 , 能够与越来越多的产业生态产生连接、融合 。
要理解这一点 , 首先要从实体经济说起 。
回溯历史 , 不同国家在经济发展中的产业发展规律是高度相似的 , 无论是美国、西欧还是日本、韩国 , 以及当前的中国 , 从供给端看 , 都是服务业占整体经济比重上升 , 同时吸纳大量就业 , 需求端看也都是人民收入水平增长 , 必需消费品得到基本满足后 , 对于可选消费和情感附加值的诉求迅速攀升 , 供需相长推动国家成为发达经济体 。
从必需消费到可选消费的转折一般就在人均GDP超过8000~10000美元左右 , 中国去年刚刚迈过这一门槛 。 所以我们可以看到 , 可选消费品以及中高端现代服务业在这两年得到了蓬勃发展 , 比如不久前登上热搜的「洗碗机热卖」、奢侈品行业扩张等 , 底层逻辑都是一致的 。