短视频APP停运、付费功能开测,B站在谋划什么?( 四 )


在这样的背景下 , B站公布一季度财报显示月活用户2.94亿 , 同比增长31% , 移动端月活用户同比增长33% , 达2.76亿 。 截至3月31日 , B站付费会员用户数2010万 , 同比增长25% , 其中近80%是年度大会员或自动续费会员 。
乍一看 , B站用户增长依旧坚挺 , 而这也是B站用来抚慰投资人的“惯用伎俩” 。 实际上 , B站用户平均年龄较为年轻 , 深受“免费”文化侵染 , 付费意愿不高 , 商业价值有待重新评价 , 并且 , 随着品牌合作方与B站不断接触 , 很多企业会发现B站用户对于广告的接受度相当差 , 用弹幕诱导用户跳过视频内的广告片段 , 在评论区发表攻击品牌方的言论 , 只是参与抽奖却根本不会购买产品等行为比比皆是 。 并且 , 由于B站承诺不使用贴片广告 , 这就导致品牌方通常只能以与UP主合作制作视频内容的方式来呈现广告 , 而这一方式不仅成本较高 , 并且呈现出的广告效果参差不齐 , 甚至如果冒犯到观众还很容易给品牌招来负面影响 , 基于以上原因 , 这导致品牌方在投放广告时 , 不得不重新考虑是否将B站纳入选择对象 。
而这一点反应在数据上 , 就是2021年四季度 , B站的广告业务同比增长了119.8% , 但在今年一季度 , 这一数字却迅速滑落到了45.6% 。
没有贴片广告 , 使得B站的广告业务充满了不确定因素 , 投资人很难去预测B站未来广告业务的发展轨迹 , 去判断它未来能否扛起B站的营收大梁 。
广告不可靠 , 那么就找找可靠的业务 。 此时 , 很多用户会将视线重新放回到游戏上 , 毕竟 , 作为年轻人主要的娱乐方式 , 游戏恐怕是少有能和短视频在营收上扳手腕的存在了 。 这几年二次元氪金抽卡类游戏的强劲吸金能力 , 以及形成社区维持用户粘性的能力 , 投资人们也有目共睹 。 而B站出身于ACG文化社区 , 天生接近游戏产业 , 再加上考虑到游戏业务曾经一度以一己之力将B站送到纳斯达克敲钟 , 人们也乐于看见B站用毛利率极高的游戏业务填平自身亏损 。
不过 , 话是这么说 , 实际的情况恐怕就没那么乐观了 。
《B站游戏的水逆和反击》这篇文章里曾提到了这么一句话“米哈游给了B站很大的刺激 , 在B站内部有不少人觉得米哈游的位置 , 本应属于B站 。 ”而此时 , 米哈游已经跻身国内t1游戏内容供应商的位置 , 但B站却依旧在渠道联运这条旧时代的航船上随波逐流 , 令人感慨 。
B站的确有很好的条件和机会能够把游戏做好 , 它有资金 , 有国内最大的游戏内容视频社区 , 有一票愿意为游戏产品花钱买单的Z世代用户——但是它没有 , 它放弃了自研游戏 , 一款《神代梦华谭》沦为绝唱 。
短视频APP停运、付费功能开测,B站在谋划什么?
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B站自研游戏《神代梦华谭》
有投资人认为这是B站“泛二次元化”撕掉ACG内容标签的故意之举 , 但单从事后的结果来看 , B站的故意之举显然不太明智 , 它意味着B站在最应当积累自研能力的时候选择了放弃 , 结果也显而易见 , 如今工业化浪潮势不可挡 , “质量为王”已成趋势 , B站作为渠道商 , 在游戏市场的地位越来越低 。
短视频APP停运、付费功能开测,B站在谋划什么?】摘掉游戏公司的帽子容易 , 再想戴上 , 可就难了 。
对于基本盘z世代用户喜好的、吸金能力客观的游戏内容 , B站难以遏制掉队的趋势 , 《FGO》后继者了无音讯 , 自研游戏完全没有动静 , 电竞业务还在烧钱启动阶段 , B站游戏目前真就只能依靠代理业务苟延残喘 。
当然 , B站也还想继续抢救一下游戏业务 , 在2020、2021年间 , B站投资游戏公司的进度不断加速 , 也许是期待能够通过买买买的战略让更多爆款诞生在自己的渠道之中 。