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很多年之后 , VR来到了他的青春期 。
青春期的他是美好的 , 是蓬勃的 , 当然也是不成熟的 。
我想起了东方人的《阳光灿烂的日子》 , 想起了西方人《西西里的美丽传说》 , 更加想起了自己的青春 。
我是90年初的人 , 青春期影响最大的就是电脑和网络 , 说得更具体一些就是电脑游戏和网络游戏了 。 我实在是找不到可以比游戏更令人上瘾的东西了 , 也许有 , 黄赌毒 , 那就是法律层面的东西了 。
同样的 , VR发展到这个阶段 , 终于和这个最美好的领域擦出了火花 , VR+游戏 。
1990年代
1991年 , Virtuality Group发布了一款同名的游戏机 , 这个星球上第一款VR游戏机 。 他有头部的眼镜、身体的穿戴、可追踪、可互动 , 是一款划时代的产品 。 如果去寻找当时的媒体报道 , 估计连今天标题党也会叹为观止吧 。
来源:网络
说到游戏机 , 就不得不提日本的巨头 , 毕竟日本的游戏机厂商可是打得欧美厂商丢盔卸甲 。
1993年 , 曾经“四大”之一现在已经掉队的世嘉SEGA , 推出了专门针对游戏的VR设备 , 甚至在当年的CES展会上引起轰动 , 不过后来市场的反应并不热烈 。
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1995年 , 曾经“四大”之一现在依然顶流的任天堂Nintendo , 也推出了专门针对游戏的VR设备 , 但这个设备没有头部的部分 , 也没有头部追踪的功能 , 最终也不了了之 , 断了VR+游戏念头的任天堂在电子游戏机的领域一路狂奔 , 最终成为游戏机届的霸主 。
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2000年代
这是美国互联网泡沫破灭的年代 , 不过同时也伴随着国内互联网行业的兴起 。 这个年代离我们很近 , 可是我们几乎找不到VR存在的痕迹 。
可能这个时候我们会觉得VR的故事该结束了 , 没想到这是青春期小爆发之前的沉寂 。
2010年代
不需要再说 , 是你我都熟知的事情 。 Oculus和Facebook、Sony和他的PS、卷土重来的HTC VIVE , 等等的等等 。
游戏是个好东西 , 可以让我们获得快乐 。 但是对于青春期的我们 , 心理上、生理上 , 都很难控制自己不去沉迷其中 。 对于青春期的VR来说也是一样 , 硬件有硬伤、内容体验差、价格不美丽 , 总之就是不成熟 。
【电子商务|百年孤独,虚拟现实发展进化史(三)】即使是到了2022年的今天 , 我依然认为VR还在青春期 , 期望在不太久的时候能迎来真正的成熟期 。 各位亲爱的读者 , 你们觉得呢?
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