苹果AR/VR再次爽约,XR生活还要等多久?( 二 )


但是 , 大屏君也听到了其它的论点:其中 , 最重要的是 , 很多网友在问 , 已经有几十家品牌推出VR或者AR产品 , 难道他们就不面临这类型的问题吗?对此 , 大屏君分析了一下:VR产品业内主流的解决方案 , 得到的结论是“确保主要功能、牺牲某些性能”!
XR:现实和选择 , 专用领域必然先开花
大屏君必须郑重的指出 , 今天但凡成功的VR案例或者AR案例 , 都不是“通用的完美设备” , 而是“单一功能强化的选择性专一设备”!
例如 , 民用市场中的VR最大的应用源头是游戏:2021年 , VR市场至少6成用户是游戏玩家 , 包括匹配PS5等游戏主机的VR产品 , 与独立的VR游戏产品 , 构成了VR产业第一大“需求市场” 。 另据统计 , 2021年全球共有500+款VR独占游戏发行 。 ——即从销量角度看 , 按照绝对优势市场占比高地的原则分类 , 似乎VR已经成为“游戏设备” 。
这样的需求结构 , 其实就导致了今天的VR产品大多数设计要充分照顾游戏性能的优化:例如苹果VR设备的散热、电池持续性 , 本质就与“高端优化游戏计算和画质渲染”能力紧密相关 。 而对于游戏视频的优化 , 同时也可以更好服务于VR设备排行第二、第三的应用:视频和直播 。
苹果AR/VR再次爽约,XR生活还要等多久?
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游戏VR还推动了一些独特应用和设计的发展 。 例如 , PlayStationVR2Sense这款设备 , VR耳机里藏了一个摄像头用来确定玩家位置朝向与控制器所处何处;同时 , 耳机内还有一个专用震动马达 , 来为玩家提供基于耳部的力反馈效果 , 提升游戏体验……这样的特殊设计 , 几乎都主要对于“游戏”应用有意义:如果你是一个“海景房看房VR”这些设计的意义就“不大了” 。
“专用化” , 这是大屏君对VR行业发展的一个特定理解 。 这就像笔记本、台式机、服务器电脑之间的差异 。 不同场景、不同用户、不同应用之间 , 虽然都是VR但是却是“功能与设计有选择的” , 是对“现实需求有所妥协的” , 而不是单一完美设备 , 吊打所有应用 。
再例如 , 教育市场的VR应用 , 可能对基本的电池电量要求都没有——因为学习是固定空间的 , 所以可以是“外置电源” 。 或者 , 虽然都是游戏设备 , 但是与游戏主机或者PC配合 , VR更多是一个视听、传感和操控设备 , 不需要强大的游戏计算能力——但是如果主要玩VR独占游戏 , 那么这种VR必然就首先要是一个游戏主机(想象一下 , 把PS5装进VR里和放在外边的区别) 。 再或者 , 对于随身携带的VR , 一堆外周设备 , 显然是不方便的——而针对固定地点应用的VR设备 , 完全能针对具体应用内容配备“海量外设”来增强功能 , 甚至通过无线组网 , 部分与VR配合的传感器可以如同“7.1环绕立体声的卫星音箱一样”分布在很多方位 。
对此 , 大屏君觉得 , 如果VR真的需要这样“专用化”分工设计 , 那么苹果VR现在要解决的问题就不是“什么技术问题” , 而是“定位是个啥”:独立的VR游戏主机、索尼PS5游戏主机的附庸、移动的第二台手机类设备、教育VR , 或者其他商用VR?回答好这个 , 才是苹果VR能找到既有技术下 , 最优性能设计方案的参考坐标 。
XR:愿景或许不是一个 , 而是“一组”
“如同《头号玩家》中的虚拟现实产品 , 他本质不是一个设备 , 而是‘一集装箱的设备’!”大屏君认为 , 未来的XR产业 , 不仅仅是一个VR头显、AR眼镜就可以概括的 。 而是需要针对具体的应用 , DIY式的搭配不同的从属部件 。
即XR或者VR的未来 , 不是“一个设备” , 而是“一组”:为什么说一组设备呢?例如 , 可更换透镜的屈光度调节功能 , 首先就需要一组透镜——为这一VR产品独立设计的一组透镜产品 。 或者 , 头戴虚拟现实VR拥有视听、空间追踪等功能 , 但是此外还需要肢体操作传感设备——后者一定是处于VR产品之外的 。